Die Antworten der Entwickler zum Skyforge CBT Feedback

Seid gegrüßt Unsterbliche,

Wir möchten damit beginnen, allen Teilnehmern des CBT1 für ihre Zeit und ihr wertvolles Feedback zu danken. In einer perfekten Welt könnten wir uns um alle wichtigen Angelegenheiten schnell kümmern und täglich neue Versionen des Spiels herausbringen. Doch leider müssen wir über viele eurer Vorschläge und Meldungen erst nachdenken und es braucht viel Entwicklungszeit, damit wir sie implementieren, testen und stabil umsetzen können. Wir haben diesen Prozess für viele Dinge bereits begonnen und möchten diese Gelegenheit nutzen, um euch ein Update zu einigen Änderungen, an denen wir gerade arbeiten, zu geben. Diese Änderungen könnt ihr in kommenden Beta-Releases erwarten.

Die standardmäßig eingestellte Laufanimation sieht komisch aus
Das ist ein großartiges Feedback und obwohl es wirklich schade ist, das zu hören, ist es das, was wir in der Betaphase wirklich hören wollen (und müssen). Wir arbeiten an verschiedenen Varianten, die Spieler für ihren Avatar in der Vorschau sehen, auswählen und speichern können. Sie werden in einer späteren Phase der Beta impelemtiert.

Clientoptimierungen
Ausgehend von den gesammelten Daten haben wir die Optimierung des Clients überarbeitet und dabei die Auswahl der Konfigurationen ausgeweitet, unter denen Skyforge laufen kann:

  • Optimierung des Client, wir erhöhen die FPS überall um ca. 30 %. Der Lag wurde größtenteils überwunden (man merkt das besonders bei leistungsfähigen Computern).

  • Wir haben das System für automatische Erkennung von Einstellungen umgestaltet und die Anzahl der Voreinstellungen geändert.

  • Es wurden Superminimum-Einstellungen für die Kompatibilität mit sehr schwacher Hardware hinzugefügt (man kann sie manuell aktivieren, sie heißen "Minimal").

  • Es wurden Indikatoren hinzugefügt, die anzeigen, warum die aktuellen Einstellungen ausgewählt sind (nützlich bei Ungleichgewichten zwischen GPU und CPU).

Unmöglichkeit, Beute im Kampf aufzuheben
Viele Spieler (und die Entwickler selbst) wünschen sich das und wir freuen uns, euch sagen zu können, dass dies in einem kommenden Betatest integriert wird.

Wöchentliche Limits

In der heutigen Welt gibt es viele unterhaltsame Aktivitäten, die um die Gunst von Spielern werben. Meistens schaut eine Person, die Videospiele spielt, auch Fernsehen, liest Bücher, hat soziale Verpflichtungen, etc. Es gibt so viele Dinge, die wichtig sind. Und es ist oft schwer zu entscheiden, wie viel Zeit man in jede Aktivität investieren sollte. Da MMOs häufig darauf ausgelegt sind, dass man sie rund um die Uhr spielt, gehen Entwickler häufig von der falschen Annahme aus, dass der Spieler seine meiste Zeit allein dem MMO widmen sollte.

Was das herkömmlicherweise bedeutet ist, dass man ein erfolgreicher Spieler sein will, der Zugang zu den neuesten Inhalten bekommt. Und dafür muss man so viel wie möglich spielen. Investiert man seine meiste Zeit nicht in das Spiel, gibt es typischerweise immer jemanden, der einem einen Schritt voraus ist und dann zweifelsohne die besten Belohnungen erhält. So sieht das Leben vieler MMO-Spieler aus.

Statistiken verschiedener MMOs belegen, dass die fehlende Zeit einer der Hauptgründe ist, warum Menschen mit einem Spiel aufhören. Oder warum sie das Spiel erst gar nicht beginnen. Weil sie der Meinung sind, dass es sich eh nicht lohnt, wenn man nicht genug Zeit hat.

In einem Spiel, dass auf konstantem Fortschritt aufgebaut ist, ist es unmöglich, überall erfolgreich zu sein. Das Fehlen von Fortschrittsgrenzen bedeutet nicht die totale Gleichheit. Es garantiert lediglich die total Überlegenheit einiger weniger. Es fühlt sich gut an, wenn man einer von ihnen ist, aber sie von unten zu sehen, macht weniger Spaß. Besonders, wenn viel Zeit nötig ist, um das selbe Level zu erreichen, das die Topspieler bereits einige Monate vorher erreicht haben.

Gleichzeitig verstehen wir aber auch, dass Spieler mit ihrem Erfolg unzufrieden sind, wenn er zu einfach zu erreichen ist.

Im CBT ist ein großes Missverhältnis unter Spielern, die dasselbe wöchentliche Limit erreicht haben, das Ergebnis verschiedener Fehler im Fortschrittsystem. Diese werden in kommenden Release behoben. Zusätzlich wird dieses Missverhältnis verkleinert, wenn ihr euren Charakter weiterentwickelt. Im zweiten Monat des Spiels werden zwei Spieler, die das Limit jede Woche erreicht haben, Prestige-mäßig sehr nah beieinander sein.

Wir möchten Raum für Wettbewerb unter den erfolgreichen Spielern und ihren Pantheons lassen. Aber wir ziehen es vor, den Wettkampf nicht dort stattfinden zu lassen, wo es darauf ankommt, wie viel Zeit man in das Spiel investiert hat. Stattdessen soll er sich auf eure Bemühungen beim Planen eures Fortschritts konzentrieren, damit ihr euren Charakter so entwickeln könnt, wie es zu eurem Spielstil passt. Am Ende sind die Topspieler nicht notwendigerweise diejenigen, die viel Zeit haben, sondern die, die ihre Fortschrittsressourcen am effizientesten eingesetzt haben.
Darüber hinaus verstehen wir, dass es Spieler gibt, die in solchen Limits eine Einschränkung ihres Rechtes sehen, ihre Freizeit so zu gestalten, wie sie es gerne möchten. Zum Start wird Skyforge den Spielern mehr Aktivitäten bieten. Manche mit Limits, manche ohne. So ist es für Spieler ein Leichtes, ihre Abenteuer im Spiel fortzusetzen, ohne das Gefühl zu haben, plötzlich das Hardcap erreicht zu haben.

Bis zu einem gewissen Grad entwickeln wir zusätzliche Aktivitäten für Spieler, die das wöchentliche Limit erreicht haben, aber dennoch weiter an ihren Zielen arbeiten möchten und dafür auch genug Zeit haben. Einige dieser Möglichkeiten erwarten euch im High-End Teil des Spiels.
Alle diese Bemühungen dienen dazu, einer größeren Zahl von Spielern die Möglichkeit zu geben, die Freude erleben zu können, an der Spitze zu stehen. Wir halten die Spieler im Fortschritt näher beieinander und Spieler, die an Tag 1 begonnen oder viel Zeit haben sollen nicht unerreichbar für andere sein. Ein MMO ist kein Spiel, dass man nur eine Woche oder einen Monat lang spielt. Es ist ein Spiel, dass Jahrelang Spaß machen soll. Mit der Zeit vergrößert und entwickelt es sich, wie eure Lieblingsserie oder Buchreihe. Die Serie wächst und mit ihr das Publikum. Und wir wollen sicher sein, dass Spieler, die später mit Skyforge anfangen, die selben Möglichkeiten haben, wie die alten Hasen. Das bedeutet, dass es ihnen erlaubt sein sollte, den derzeitigen Content in einem Zug durchzuspielen, um dann den neuen Content mit Veteranen-Spielern zusammenzuspielen.

Um sicherzustellen, dass sich neue Spieler nicht allein gelassen fühlen, arbeiten wir an Wegen für Spieler, die später zum Spiel stoßen, mit den erfahrenen Spielern mitzuhalten. Wir wollen aber auch fair den Spielern gegenüber sein, die schon von Anfang an dabei sind. Wir gehen zu einem späteren Zeitpunkt noch detaillierter auf diese Pläne ein.

Unser Endziel hier ist es, ein Spiel zu machen, dass sich selbst auf natürliche Weise entwickelt und euch schließlich immer mehr Wege der Charakterentwicklung und des Fortschritts zu eröffnen. Ein MMO, indem mehr als eine kleine Gruppe von Spielern aktiv die Spitze erreichen kann.

Hoher Wiederholungsgrad der Inhalte in den Anfangsbereichen des Spiels. Man muss die gleichen Instanzen immer und immer wieder abschließen.
Ähnlich wie bei der Herausforderung, die Schwierigkeitsgrade zu Beginn und im fortlaufenden Spiel anzupassen, nutzen wir auch hier die Closed Beta Tests, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie die Spieler die ersten Inhalte des Spiels konsumieren. Ab wann werden es zu viele Inhalte, die die Spieler mit zu vielen Möglichkeiten überhäufen und wann sind es zu wenige Inhalte, die die Spieler zum wiederholten Spielen in zu geringen Abständen zwingen?

Anhand dessen, was wir von den CBTs und dem Feedback der Spieler wissen, werden wir die Inhalte in einem späteren Release anpassen. Beachtet, dass diese ersten CBT Phasen sehr viel weniger Inhalte bieten, als das Spiel zur Veröffentlichung bieten wird. Bereits zur Open Beta werden den Spielern mehr Inhalte früher zur Verfügung stehen. Spieler müssen einige Inhalte trotzdem wiederholen, jedoch in einem viel geringeren Maße.

Die Einfachheit des Spiels zu Beginn. Die Kämpfe gegen Monster und Bosse sind zu einfach.
Zusätzlich zur Anpassung des Schwierigkeitsgrades der Kämpfe basierend auf dem Verhalten der Spieler in den CBTs, haben wir ebenfalls bemerkt, dass es nötig ist Änderungen vorzunehmen, die sich an den Wünschen zum Grad der Herausforderung orientieren, die verschiedene Spielertypen haben. In einer zukünftigen Betaversion wird es mehr Abenteuer ind verschiedenen Schwierigkeitsgraden für euch geben. Wenn ihr also nach “unmöglichen” Abenteuern für euch und eure befreundeten Unsterblichen sucht, werdet ihr diesen Schwierigkeitsgrad nach Erreichen des erforderlichen Prestige-Levels aussuchen können. Zusätzlich wird das Spiel schwerer, je näher die Spieler den High-End-Inhalten kommen.

Unzufriedenheit mit dem Kampfsystem
Ein Spiel bereits zu Beginn anspruchsvoll zu gestalten ist sehr schwer.Während einige Spieler finden, dass Mechaniken und Monsterverhalten einfach zu erlernen sind, haben andere Spieler Schwierigkeiten in den Anfangsinhalten und finden sie frustrierend. Das ist einer der Gründe, warum Betas und Betafeedback so wichtig sind. Wir haben den Vorteil, Feedback von Spielern zu erhalten und Einsicht in die Datenbanken zu haben, um einzusehen welchen Fortschritt die Spieler Machen, wo sie sterben und wie der Mix aus neuen Fähigkeiten und Herausforderungen zusammenpasst.

Zu einem gewissen Grad halten wir die Schwierigkeit zu Beginn gering, um Spielern, für die Bossmechaniken schwer zu durchschauen sind oder die keine Erfahrung haben, entgegenzukommen. Die Bosse sehen also nur für unerfahrenere Spieler schwer aus.

Während ihr durch das Spiel schreitet solltet ihr beachten, dass die aktuellen CBT-Inhalte nur ein geringer Teil der Skyforge-Inhalte sind. Mit voranschreitender Erforschung von Aelion steigt die Schwierigkeit, genau wie die Fähigkeiten und Erfahrung der Spieler, drastisch. Spieler können mehr Schaden einstecken und austeilen und verstehen ihre Klasse besser. Das erlaubt es uns, den Schwierigkeitsgrad zu verschärfen und Kreaturen neue Verhaltensweisen zu geben, wodurch die Kämpfe schneller und intensiver werden.

Die Combos der Nahkampfklassen werden abgebrochen, wenn sich das Ziel bewegt oder stirbt. Ohne ein ausgewähltes Ziel kann man keine Basisangriffe verwenden.
Die Unterbrechung einer Combo kann frustrierend sein, wenn das Ziel stirbt oder außer Reichweite läuft. Das ist ein System, dass wir kontinuierlich verbessern, aber das grundlegende Design zielt darauf ab, zu verhindern, dass man eine Combo mit "Schlägen in die Luft" (also ohne Ziel) beginnt, um dann dem Hauptziel den finalen Schlag zu verpassen. Wir glauben, dass das den Spielern erlauben würde, das System auszunutzen, und das Gameplay kontrovers machen

Die Idee, dass man Basisattacken ohne Ziel ausführen kann, ist interessant und wir werden sie auswerten. Es macht bestimmt Spaß, mit einem schwingenden Schwert herzumzulaufen, aber es kann zu Problemen im Gameplay-System führen und aus diesem Grund implementieren wir das erst mal nicht ins Spiel.

Nutzloses Ausweichen, weil man Basisangriffen nicht ausweichen kann.
Einigen Spielern ist aufgefallen, dass man nicht allen Attacken ausweichen kann. Das stimmt zwar, aber wir finden nicht, dass das Ausweichen "nutzlos" ist. Wir wollen einfach das Ausweichen nicht bagatellisieren oder die Vorteile der Attribute zur Schadensabschwächung entfernen, indem wir aus dem Ausweichen eine "du kommst aus dem Gefängis frei"-Karte machen. Spieler mit hoher Geschicklichkeit hatten einen unglaublichen Vorteil gegenüber allen anderen. Das Ausweichen ist eine begrenzte Ressource und ist darauf ausgelegt, gegen hohe Schadenslinien und Flächenangriffe genutzt zu werden.

Der Finishing-Angriff in PvP [E] sieht wie ein Cheat aus, weil man den Feind schnell erledigen und Punkte verdienen kann.
Das ist eine interessante Beobachtung, die wir von vielen Spielern gehört haben. Finisher-Angriffe im PvP können von allen Spielern getätigt werden, sodass sie Teil der Gameplay-Dynamik geworden sind. Da sie für alle Spieler und Klassen verfügbar sind, gibt es keinen Unterschied, ob der Spieler nun wartet, um Gegner mit niedrigem Leben auszuschalten und anderen die Vorarbeit und damit das höhere Risiko tragen zu lassen. Die Kehrseite der Medaille dieses Verhalten ist es, viele Möglichkeiten zu verpassen oder sich selbst verwundbar gegenüber ungesehenen Feinden zu machen, während man auf den perfekten Zeitpunkt für den Angriff wartet.

Die Balance im PvP ist uns allerdings sehr wichtig. Und so werden wir das Spielerfeedback und die Spielstatistiken weiterhin besonders im Auge behalten, um sicherzustellen, dass keine Klasse eine ungewöhnlich hohe Tötungsrate hat, weil ihr finaler Angriff leichter auszuführen ist, als der anderer Klassen.

Orden
Das ist eines der Haupt-Features des Spiels, deshalb haben wir einen großen Teil unserer Aufmerksamkeit dem entsprechenden Feedback der Spieler gewidmet. Wir haben damit begonnen, an einigen Änderungen zu arbeiten, die ihr in einem kommenden Beta-Release sehen werdet:

  • Jetzt benötigen Adepten keine Bezahlung für ihre Dienste, aber man kann nur eine begrenzte Zahl von ihnen anheuern. Um die Anzahl der eigenen Adepten zu vergrößern, muss man seinen Orden entwickeln.
  • Außerdem erhöhen die Adepten nicht mehr die Attribute des Charakters. Dafür sorgen jetzt Tempel, die unterschiedliche Eigenschaften mit größeren Boni versorgen.
  • Die Adepten haben jetzt ihre eigenen Attribute, die von ihrem Beruf abhängen. Diese Attribute wirken sich auf die Effektivität der Adepten beim Abschließen von Missionen aus. Seid vorsichtig, wenn ihr einen neuen Adepten auswählt: Viele von ihnen können sich als Nichtsnutze mit für ihren Beruf schlecht entwickelten Attributen erweisen.
  • Die für Missionen benötigten Ressourcen wurden ebenfalls geändert. Es gibt jetzt Missionen, die Ressourcen selbst generieren. Sie sind nicht mehr vom Spieler abhängig. Stattdessen besorgen sie das, was notwendig ist. Man muss nur noch seine Adepten rechtzeitig auf Missionen schicken. Das geht sowohl im Spiel als auch über das Portal. Wir haben auch die Ressourcen überarbeitet: Die meisten von ihnen wurden in eine alternative Währung umgewandelt, was in der Tasche viel freien Platz geschaffen hat.

Spielen mit Freunden eines anderen Prestigelevels und Schwierigkeit von Abenteuern

  • Wir haben die Prestige-Anforderungen für Abenteuer entfernt. Die Schwierigkeit ist für alle Mitglieder des Teams die gleiche, aber die Belohnung hängt vom Level ab. Spielt mit euren Freunden ohne Beschränkungen!
  • Wir haben das System überarbeitet, das die Schwierigkeit von Abenteuern bestimmt. Jetzt kann man den Schwierigkeitsgrad für sich selbst einstellen, und es sind mehrere Level vorhanden (wie in Diablo).
  • Es wurde ein "traditioneller" LFA-Mechanismus für PvE hinzugefügt. Wenn man kein Team hat, wird man automatisch einem bestehenden Team zugewiesen.
  • Wir haben auch das Auswahlsystem geändert, das Spieler zu einem Team zusammenstellt. Falls einer der Spieler das Team verlässt, füllt das System ab jetzt den leeren Platz.
  • Die Teamgröße entspricht jetzt einem Squad, also maximal 3 Leuten.
  • Wir haben das CBT-Feedback zur Vermittlung von Teammitgliedern im PvP analysiert und teilweise umgesetzt. Unser Hauptziel war, die Teamauswahl zu beschleunigen und die Ausgewogenheit der Teams durch Vermittlung nach Stärke zu verbessern.
  • Wir haben viele zusätzliche Barrieren im PvP entfernt: Zum Beispiel werden Teams für reguläre Schlachten basierend auf ihrem Prestige ausgewählt, nicht ausgehend von ihrem Kampfkönnen. Andere Tests und Vergleiche werden nur für Bewertungskämpfe relevant sein, die später implementiert werden.

Atlas des Fortschritts
Die Atlas-Funktionen wurden stark überarbeitet. Alles wurde neu berechnet. Wir haben die Zeit verkürzt, die man zum Freischalten der oberen Atlasebene benötigt. Jetzt passiert das, wenn man den besonderen Knoten auf der Klassenebene freischaltet. Er grenzt die beiden Teile des Atlas voneinander ab. Der erste Teil enthält die Basisfähigkeiten, beim zweiten geht es um eine tiefere Entwicklung. Die Kosten für das Freischalten der Knoten wurden ebenfalls angepasst.

Klassen
Zusätzlich zur Klassenentwicklung im Atlas haben wir einige Mechanismen verändert, die für den Schaden zuständig sind, das Kämpfen wird für Nahkämpfer also etwas einfacher.

Ausrüstung
Wir haben die Benutzeroberfläche und die Funktionalität des Ausrüstungsfensters geändert. Der Charakter hat 6 zusätzliche Plätze für seine Ausrüstung erhalten. Neben Ringen kann der Charakter jetzt 4 Amulette und 2 besondere Trophäen ausrüsten, die an einem bestimmten Punkt der Charakterentwicklung verfügbar werden und einen gezielteren Fortschritt ermöglichen.

Aelinet Portal
Das Portal ist funktioneller geworden und hat jetzt eine Anzahl von Spiel-Features: Es wird Pantheons unterstützen, und es gibt jetzt einen Talentrechner. Außerdem werden die Spieler darüber ihren Orden verwalten, ihren Fortschritt prüfen und das Modell ihres Charakters sehen können. Die Spiel-Enzyklopädie wurde erweitert.

Wir hoffen, dass euch diese Übersicht der kommenden Änderungen dabei hilft, die Richtung zu verstehen, die wir in Skyforge einschlagen. Grundlage sind euer Feedback und die Daten, die wir in unserem Betatest gesammelt haben. Wir freuen uns auf weiteres Feedback aus der Community und werden beobachten, wie euch die Änderungen im Spiel gefallen.

Vielen Dank nochmal für euer großartiges Feedback! Wir sehen uns in der Beta!

03/27/2015