Astralstrom (Hexer/Hexe) |
· Fernkampfschaden: 280%. |
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· Die Verwendung von "Explosion der Dunkelheit" und "Ausrottung" kann den nächsten "Mord der Krähen" in "Schlimmer Sturm" verwandeln, wodurch Feinde entfernt und ihnen Schaden zugefügt wird. |
Timor, Dualismus der Natur (Hexer/Hexe) |
· Fernkampfschaden: 280%. |
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· Der für das Brechen von "Launischer Fluch" benötigte Schaden wird halbiert. Die Fähigkeit kann drei Mal öfter verwendet werden. Der zerstörte Fluch verringert die Dauer der Abklingzeit von "Gaunerhafte Krähen" um 2 Minuten. |
Furie, der Astralschnitter (Nekromant) |
· Fernkampfschaden: 280%. |
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· Alle Kreaturen, die vom Nekromanten beschworen wurden, fügen nun 25% mehr Schaden zu. Wenn der Nekromant allein in einem Abenteuer ist, erhält er die Fähigkeit, einen Dämonen zu beschwören, der durch nekrotische Energie lange Zeit bezwungen war. Der Dämon lenkt Feinde ab und absorbiert ihre Seelen, wenn sie sterben, wodurch er einen Bonus auf seinen Schaden anhäuft (bis zu 900%). |
Morodea, Fokus der Kraft (Nekromant) |
· Fernkampfschaden: 280%. |
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· "Wurf des Totenkopfs" erzeugt 2 Mal mehr Abgestorbene Energie und betrifft bis zu zwei zusätzliche Ziele neben dem Hauptziel. Die Abklingzeit von Lich wurde von 60 auf 40 Sekunden verkürzt. Fähigkeiten in der Lich-Form fügen für jeden Punkt Abgestorbener Energie, die du zum Zeitpunkt der Verwandlung besitzt, 4% mehr Schaden zu. Bonus in Bewertungs-PvP beträgt 2%. |
Horus, Dämonenherz (Kryomant) |
· Fernkampfschaden: 280%. |
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· Das Verwenden von "Eiskomet" mit dem Eismeteor-Effekt verleiht dir für 40 Sekunden 1 Level des Chaoskomet-Effekts. 2 Level des Effekts "Chaoskomet" erhöhen den Bonusschaden auf den nächsten "Eiskometen" um 400% und seine Reichweite von 8 auf 12 Meter. |
Altsea, Frostblume (Kryomant) |
· Fernkampfschaden: 280%. |
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· Durch Verwendung diverser Fähigkeiten erhält der Charakter besondere Aufladungen, welche die Dauer von "Schneesturm" verlängern. Die Ladungen werden mit der Zeit angesammelt. Die Fähigkeit kann nun manuell deaktiviert werden. |
Kryta, Vipernherz (Kryomant) |
· Fernkampfschaden: 280%. |
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· Das Verwenden von "Kyrostrahl", "Kryonischer Impuls" und "Schneeball" kann Eisspeere um den Charakter erzeugen. Der Einsatz der Speere wirkt den Effekt "Kyroladung" auf den Kryomanten, wodurch der Schaden von "Eisdorn" verdreifacht wird. Alle Feinde in der ausgewählten Richtung sind betroffen. |
Lus'sa and Krei'ra, Zorn der Naturgewalt (Revolverheld) |
· Fernkampfschaden: 280%. |
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· Anstelle seines gewöhnlichen Effekts spawnt "Explosiver Stern" Demiurgenzeichen neben dem Charakter. Wenn sie von "Feuerraserei" getroffen werden, fliegen sie auf das nächste Ziel zu, explodieren und fügen dabei Feinden in einem Umkreis von 7 Metern Schaden zu. |
Reißzahn und Stachel, die Treiber (Revolverheld) |
· Fernkampfschaden: 280%. |
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· "Indikator" wird durch "Vipernzeichen" ersetzt, das uneingeschränkt gestapelt werden kann. Sobald 20 Zeichen angesammelt wurden, werden die Effekte paarweise gewirkt. Ab der 20. Markierung erhöht jede neue Markierung den Schaden von "Sicherer Schuss" um 2% und kann Vipernjäger anlocken. Je mehr Vipernzeichen-Effekte das Ziel hat, umso höher die Chance, dass die Jäger angreifen. Wenn sie angreifen, zerstören die Vipern alle Zeichen und verursachen 65% Schaden. "Sicherer Schuss" wird ausgelöst. |
Ewige Finsternis und Endlose Nacht (Revolverheld) |
· Fernkampfschaden: 280%. |
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· Der Effekt "Indikator" wird bei Verwendung von "Sicherer Schuss" nicht länger verbraucht und erhöht zusätzlich den Schaden von "Weich aus!" und "Schnelle Salve" um 10% für jede Stufe des Effekts. |
Armbrust (Bogenschütze) |
· Fernkampfschaden: 280%. |
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· Das Verwenden von "Ultimative Konzentration" während "Brennendes Schnellfeuer" verleiht euch für 30 Sekunden 2 Lamia-Pfeile und das Verwenden von "Elektrisches Schnellfeuer" verleiht euch gleich 6 Pfeile. 6 Lamia-Pfeile verwandeln die nächste Pfeilsalve zu einem Feuerkäfig um das Ziel. "Feuerkäfig" besteht aus 6 Pfeilen, die nach einiger Zeit zur Mitte des Käfigs gezogen werden. Jeder Pfeil verursacht beim Auftreffen Schaden und verlangsamt den Feind für 3 Sekunden. |
Rizinus, die Giftklaue (Bogenschütze) |
· Fernkampfschaden: 280%. |
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· Der Bogen wird aufgeladen, wenn dein Gefährte angreift und akkumuliert den Giffteffekt. Wenn Level 4 erreicht wurde, werden Elektrische Pfeile durch Giftpfeile ersetzt, die 3 Ladelevel haben. "Giftschuss" verursacht beim Feind Schaden, verlangsamt ihn und verhindert 12 Sekunden lang, dass er Sprinten verwendet. "Giftsturm" fügt allen Feinden in der Angriffsrichtung Schaden zu. "Giftexplosion" fügt allen Feinden im Umkreis von 12 Metern um das Ziel herum Schaden zu und fügt Schilden 10 mal mehr Schaden zu. Auίerdem verringert es 15 Sekunden lang die auf das Ziel angebrachten Schilde um das Fünffache. |
Axial, Hammer der Tiefen (Kinetiker) |
· Fernkampfschaden: 280%. |
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· Bonus auf kritischen Schaden: 20% |
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· Die Fähigkeit "Kinetischer Impuls" erzeugt aufgeladene Sphären um den Charakter. Die Fähigkeit "Energiewelle" verbraucht diese und fügt beträchtlichen Schaden zu, indem sie den Effekt "Kinetische Ladung" bei betroffenen Feinden anhäuft. |
Oenomaus, der Unerschrockene Kämpfer (Kinetiker) |
· Fernkampfschaden: 280%. |
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· "Steingeschoss" benötigt 5 Mal weniger Zeit für die Aktivierung, verbraucht aber immer 100 Energiepunkte. "Kinetischer Puls" verursacht doppelt soviel Schaden und stellt zwischen 10 und 20 Energiepunkte wiederher. |
Kera, Todesbote (Kanonier) |
· Fernkampfschaden: 280%. |
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· "Plasmastrom" wird ersetzt durch "Zersetzungsstrahl", wodurch dem ersten Feind in der ausgewählten Richtung erhöhter Schaden zufügt wird. "Energetischer Impuls" mit aktiver Restladung belegt den Feind mit dem Effekt "Ernte". Raketensalven, die auf Feinde mit dem Effekt "Ernte" gefeuert werden, verringern die Abklingzeit für "Kreisender Schlag". Auίerdem fügt "Kreisender Schlag" deutlich mehr Schaden zu. |
Mainz, Substantielles Argument (Kanonier) |
· Fernkampfschaden: 280%. |
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· "Minenring" wird durch "Integraler Impuls" ersetzt, der beim Ziel Schaden verursacht und eine gewisse Zeit lang ermöglicht, drei Raketen gleichzeitig abzuschieίen. Ein Raketenstart kann "Integraler Impuls" wiederaufladen. Der Modus "Maschinengewehr" verleiht dir die Chance, eine zusätzliche Rakete wiederherzustellen. |
Telurangs Stab (Lichthüter) |
· Fernkampfschaden: 280%. |
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· Kraft der Unterstützungsaura: 155%. |
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· "Funken des Zorns" können jetzt auf einen Verbündeten angewendet und dann auf den Feind, der am nächsten ist, umgeleitet werden. Wenn eine Impulsladung auf diese Art entladen wird, wird der Schaden von "Funken des Zorns" um das 2-fache erhöht und die verbleibende Abklingzeit von "Heilige Barriere" und "Inkarnation des Lichts" um 5 Sekunden verringert. Zusätzlich wird die Dauer von "Müdigkeit" aus "Aura des Lichts" verkürzt. |
Florentis, Dryadenlied (Lichthüter) |
· Fernkampfschaden: 280%. |
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· Kraft der Unterstützungsaura: 155%. |
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· Die Verwendung von "Zuckendes Flimmern" und "Partikel des Lichts" hat die Chance, eine Knospe in der Nähe des Lichthüters zu erzeugen, die den Schaden, den der Verbündete verursacht, der sie aufhebt, erhöht. |
Maarid, Verborgener Zorn (Lichthüter) |
· Gesamtschaden: 280%. |
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· Kraft der Unterstützungsaura: 155%. |
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· Der Lichthüter erhält eine zusätzliche Fähigkeit, Quasar. Quasar erzeugt am gewählten Ort eine Energiesphäre. Er explodiert nach Ablauf von 4 Sekunden oder wenn ein Feind in seine Nähe kommt und fügt dabei allen Feinden im Wirkungsbereich Schaden zu und zieht sie heran. Die Explosion erzeugt eine Astralzone, die für 8 Sekunden existiert. Innerhalb dieser Zone werden Feinde um 50% verlangsamt und können nicht sprinten. Sie empfangen Schaden und werden sekündlich 4% verwundbarer gegenüber empfangenen Schaden (der Effekt stapelt sich bis zu 5 Mal). Die Abklingzeit der Fähigkeit verkürzt sich immer, wenn Funken des Zorns verwendet werden, um 2 Sekunden. |
Flos, Umgekehrte Mutation (Alchemist) |
· Gesamtschaden: 280%. |
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· Kraft der Unterstützungsaura: 155%. |
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· Das Verwenden von Reizmittel-Injektion verwandelt den Alchemisten für 16 Sekunden in ein Monster. Das Monster kann Unterstützungsfähigkeiten aus dem Arsenal des Alchemisten verwenden, erleidet 80% weniger Schaden und der Umkreis seiner Unterstützungsaura wird vervierfacht. "Säurehaltige Lösung" wird durch "Monsterschlag" ersetzt, der Schaden zufügt. "Brennbare Lösung" wird durch "Monstersprung" ersetzt, der den Alchemisten zum Feind teleportiert, Schaden zufügt und den Schaden der nächsten 4 "Monsterschläge" vervierfacht. Wenn du das Talent "Radioaktives Ektoplasma" besitzt, verringert jeder verstärkte "Monsterschlag" die verbleibende Abklingzeit von "Heilender Essenz" und "Energiedusche" um 3 Sekunden. |
Scylla, Griff der Tiefen (Alchemist) |
· Fernkampfschaden: 280%. |
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· Kraft der Unterstützungsaura: 155%. |
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· Detonierende Säurehaltige und Brennbare Lösung haben bei ihrem Höchstlevel die Chance, diese Fähigkeiten für kurze Zeit durch Hochwirksamen Cocktail zu ersetzen. Hochwirksamer Cocktail fügt dem ersten Feind in der ausgewählten Richtung Schaden zu und erhöht für 12 Sekunden den Schaden auf ihn um 3%. Der Effekt häuft sich bis zu 5 Mal an. Räuberisches Ektoplasma erneuert den Effekt auf den Feind. |
Kharpoen, Fluch der Kraken (Ritter) |
· Gesamtschaden: 280%. |
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· Widerstandskraft: 40% |
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· Blocken: 40% |
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· Die Fähigkeit "Schleudertrauma" kann bei jeder Gesundheitsstufe des Charakters verwendet werden. Wenn eure Gesundheit zum Zeitpunkt der Verwendung über 0 ist, regeneriert die Fähigkeit die Gesundheit des Helden und der Verbündeten in der Nähe auf 20%. Die Abklingzeit der Fähigkeit beträgt 150 Sekunden. |
Seth und Python, die Vipernwächter (Ritter) |
· Gesamtschaden: 280%. |
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· Widerstandskraft: 40% |
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· Blocken: 40% |
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· Wenn der Charakter Serienangriffe nutzt, hat er die Chance, einen Effekt zu erhalten, der die Kosten von "Verwüstung" auf eine Einheit Willenskraft senkt und im Anschluss einen Riss erzeugt. In diesem Riss erhalten Feinde Schaden über Zeit und die Fähigkeiten "Tantrum" und "Schleudertrauma" des Ritters werden schneller wiederhergestellt. |
Cronus und Rhea, das Zeichen der Vergangenheit (Paladin) |
· Gesamtschaden: 280%. |
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· Widerstandskraft: 40% |
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· Blocken: 40% |
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· "Urteil" wird sofort genutzt, reduziert die Abklingzeit von "Strahlender Aspekt" um 20 Sekunden und setzt eine Markierung "Temporäre Schlinge" auf das Hauptziel. Angriffe von Verbündeten haben eine Chance, die Markierung zu entfernen. Danach verursachen sie Bonusschaden am Ziel und reduzieren die Abklingzeit der ultimativen Fähigkeit um 20 Sekunden. |
Wehklage und Leid, Dunkler Verteidiger (Paladin) |
· Gesamtschaden: 280%. |
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· Widerstandskraft: 40% |
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· Blocken: 40% |
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· Der Radius des Heiligen Bodens beträgt nun 12 Meter. Feinde in dem Bereich werden verlangsamt und der dritte Basisangriff des Paladins wird durch einen mächtigen Schlag ersetzt, der Feinden in der Nähe Schaden zufügt und die Gesundheit des Charakters wiederherstellt. Effektiver gegen Monster. |
Baal und Mot, Dämonenansturm (Paladin) |
· Gesamtschaden: 280%. |
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· Widerstandskraft: 40% |
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· Blocken: 40% |
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· "Wellen des Zorns" reduzieren die Abklingzeit von "Himmlischer Schild" um einen auf Stärke und der Anzahl der betroffenen Feinde basierenden Wert (um maximal 5 Sekunden). Das Nutzen von "Ansturm" und "Urteil" kann den Effekt "Verzerrung" auf den Paladin anzuwenden, was die Abklingzeit von "Wellen des Zorns" verringert, ihren Schaden um 100 erhöht und sie kostenlos und sofort einsetzbar macht. Das Nutzen von "Strahlender Aspekt" wirkt garantiert "Verzerrung". |
Manicelum, der Baum des Giftes (Hainwandler) |
· Gesamtschaden: 280%. |
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· Blocken: 40% |
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· "Eins mit der Natur" wird stärker. In der Samen-Form vergiftet der Hainwandler die Diocinia-Knospen und Blumen, die er berührt für 8 Sekunden. Das Gift verlangsamt die Feinde, verursacht sekündlich Schaden und verstärkt die Angriffe der Diocinia auf diese um 40%. Vergiftete Knospen erblühen zu Blumen, die 100% mehr Schaden zufügen. Wenn der Hainwandler Feinde und Knospen in der Samen-Form berührt, gewinnt er 5 Energiepunkte. |
Gvardar die Robuste (Berserker) |
· Gesamtschaden: 280%. |
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· "Lähmender Schlag" hält 3 Sekunden länger an und verursacht 4 Mal mehr Schaden während dieser Zeit. Jede zusätzliche Sekunde an "Lähmender Schlag" fügt dem Berserker 7% Schaden zu. Nach Verwendung von "Lähmender Schlag" wird der Berserker für 4 oder 2 (wenn die Fähigkeit unterbrochen wird) Sekunden unverwundbar. Der Berserker stellt aus allen Quellen 20% mehr Gesundheit her. |
Eisenherz (Berserker) |
· Gesamtschaden: 280%. |
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· Jeder Gladiatorenschlag stellt 10% Gesundheit des Berserkers wieder her und erhöht den Schaden des Gladiatorenschlags um 40%. Nach Beendigung des Effekts der Gladiatoren-Fähigkeit verringert jede der nächsten 3 Angriffe des Gefährten die verbleibende Abklingzeit der Fähigkeit um 27 Sekunden. |
Hak'kar, Sturmauge (Revenant) |
· Gesamtschaden: 280%. |
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· "Dehydration" hat eine Chance von 50%, einen Effekt zu aktivieren, der die nächste "Zerstörung" durch eine andere Fähigkeit ersetzt. Der Revenant wirft seine Axt und fügt allen Feinden in der Schusslinie Schaden zu. |
Hydnellum, der Reiίdorn (Revenant) |
· Gesamtschaden: 280%. |
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· "Düsterer Schatten" und "Dehydration" hinterlassen Schattenstacheln auf dem Boden. "Zerstörung" lässt alle Schattenstacheln in seinem Effektbereich detonieren und fügt Schaden in einem Radius von 7 Metern um jeden Stachel zu. |
Nergal, Verkörperung der Plage (Revenant) |
· Gesamtschaden: 280%. |
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· "Dehydrierung" wird umgehend eingesetzt und zieht den Feind näher heran, schlägt ihn nieder und fügt ihm Schaden zu. Für jeden Feind, der von "Zerstörung", "Gemetzel", "Bestrafung" und der Aura des "Verwalters des Todes" betroffen ist, erlangt der Revenant den Ernte-Effekt, der die Regeneration von "Dehydrierung" um 1 Sekunde beschleunigt und bei seiner nächsten Verwendung den Schaden um 10% erhöht. |
Aquatis, Wellenbrecher (Mönch) |
· Gesamtschaden: 280%. |
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· Wenn der Mönch Serienangriffe verwendet, hat er eine Chance, den Effekt "Philosophie des Wassers" zu erhalten, wodurch die nächsten beiden Sprints kostenlos werden. Sie fügen auίerdem Feinden auf dem Weg Schaden zu. |
Sarns Zorn (Schattenmeister) |
· Gesamtschaden: 280%. |
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· Die Serienangriffe des Schattenmeisters bewirken 100% mehr Schaden. 8 Sekunden im Kampf und nach Beendigung der Unsichtbarkeit wird der Bonus auf Schaden um 900% erhöht und alle Serienangriffe teleportieren den Schattenmeister zu seinem Ziel. |
Ignitia, Astralflamme (Bogenschütze) |
· Gesamtschaden: 280%. |
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· Alle 40 Sekunden kann der Charakter das Ziel mit einem geschärften oder elektrischen Pfeil (in beliebiger Reihenfolge) treffen und dadurch den Effekt "Brennen" auf diesem Ziel verstärken, bis er in den Effekt "Astralflamme" übergeht. "Astralflamme" dauert 15 Minuten an, fügt sekündlich Schaden zu, verlangsamt das Ziel und vergröίert den durch den Bogenschützen an diesem Ziel verursachten Schaden um 45% ("Brennende Schüsse" gewährt einen 100%-Bonus). Wird der Effekt "Brennen" auf ein unter dem Effekt "Astralflamme" stehendes Ziel gewirkt, verlängert sich dadurch die Flammendauer um 2 Sekunden (auf bis zu 15 Sekunden insgesamt). Auίerhalb des Kampfes lädt sich Astralflamme schneller auf. |
Yarm, Astralschmiede (Alchemist) |
· Gesamtschaden: 280%. |
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· Kraft der Unterstützungsaura: 155%. |
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· Schutzterminal wird durch Transformator ersetzt, der sekündlich Astralessenz akkumuliert. "Räuberisches Ektoplasma" und die Angriffe des Gefährten gewähren dem Alchemisten zusätzliche Aufladungen. Einmal in 3 Sekunden generiert der Transformator einen Impuls, der eine Astralessenz verbraucht, um Schaden an Feinden in der Nähe zu verursachen, diese für 1 Sekunde zu betäuben und den nächsten Angriff eines Verbündeten zu verstärken. Befindet sich das Ziel unter diesem Impuls-Effekt, empfängt es 100% mehr Schaden. Der Transformator dauert 15 Sekunden an und hält andere Alchemisten im Team nicht davon ab, "Schutzterminal" zu verwenden. |
Hexenfluch, Flammensaiten (Klangschmied) |
· Gesamtschaden: 280%. |
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· Kraft der Unterstützungsaura: 155%. |
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· Wenn der Klangschmied Noten des Schmerzes und Noten der Agonie synchron mit dem Equalizer spielt, wirkt er den negativen Effekt des aktiven Rhythmuses auf das Ziel. |
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· Wenn der Rhythmus der Noten ein zweites Mal innerhalb von 10 Sekunden aktiviert wird, erscheinen 3 Feuerwerke neben dem Feind, die Schaden verursachen. Ziele, die vom Feuerwerk betroffen sind, erhalten für 3 Sekunden den Effekt "Brennen". Unter diesem Effekt haben sie eine um 35% erhöhte Chance, kritischen Schaden vom Klangschmied und seinen Verbündeten, die unter den positiven Effekten eines beliebigen Rhythmuses stehen, zu empfangen. Feuerwerke, die während des Flammenden Solos erzeugt werden, wirken ebenso "Brennen". |