Développement de la classe du flingueur

Nous avons réalisé un autre rapport sur les processus de développement de Skyforge. Cette fois, nous étudierons le développement d'une nouvelle classe ! Il s'agit d'une tâche sérieuse et rigoureuse, et c'est une véritable aventure pour toute l'équipe. Pour rendre l'histoire encore plus intéressante, nous vous montrerons comment la classe du flingueur a été créée.

Pour nous autres développeurs, la création d'une nouvelle classe, n'est pas seulement un défi, c'est également une excellente manière de mettre nos talents artistiques à l'épreuve.

Anton Lavrushkin, directeur artistique de Skyforge

LE CONCEPT

Le travail sur une nouvelle classe débute avec la sélection de la place qu'elle occupera dans l'éventail existant. Le concepteur des classes et le directeur artistique du jeu déterminent le type d'expérience que la spécialisation du nouveau personnage offrira aux joueurs.
Chaque classe de Skyforge dispose d'un rôle précis (attaque, défense ou soutien). Le concepteur doit d'abord choisir l'un de ces rôles et souligner les fonctionnalités spécifiques de la classe avant de présenter ses exigences au reste de l'équipe.
Toutes les personnes impliquées dans la création, la conception, l'animation et les effets visuels et sonores discutent ensemble de ce que veut le concepteur des classes et cherchent comment implémenter cela. Si l'équipe ne peut pas implémenter ce que le concepteur désire ou si elle rencontre des restrictions techniques, elle conçoit alors quelque chose de nouveau.

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Quelle sera la personnalité de la classe ? Ses membres seront-ils bons ou mauvais, fantasy ou science-fiction ? À quoi ressembleront leurs armes ? En quoi cette classe différera-t-elle des autres ? Tout cela détermine l'apparence de l'arme, l'animation et les effets du futur personnage.

Plusieurs idées sont créées et révisées. Ensuite, deux ou trois sont sélectionnées pour être développées plus en profondeur. Le résultat final doit être assez passionnant, intéressant et pas trop onéreux à produire afin de pouvoir respecter les délais.

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La production prend environ 6 mois. Ceci correspond au laps de temps entre le moment où le concepteur et les artistes commencent à développer le concept de la nouvelle classe et celui du contrôle qualité final. Il a fallu environ quatre mois pour créer le flingueur. Nous avons pu réduire les délais grâce à l'expérience de notre équipe, en réduisant le nombre d'aptitudes de classe et en ayant une vision précise du résultat final.

LE DÉVELOPPEMENT DES APTITUDES

Le concepteur établit un document indiquant les mécanismes des aptitudes du personnage. Comme nous travaillons sur un jeu disposant déjà d'un nombre considérable de classes, les DPS de la nouvelle classe doivent correspondre aux standards existants de chacun des trois rôles. Les cas particuliers et généraux sont pris en compte :

  • les DPS maximum lors des bursts,
  • les DPS en aire d'effet,
  • ainsi que leur durée et leur fréquence.

Tout en étudiant ces chiffres, nous essayons de rendre chaque classe unique, avec des compétences utiles et des fonctionnalités de contrôle.

Le flingueur s'est donc retrouvé mobile, mais peu résistant. Il se déplace rapidement et peut esquiver les attaques, mais il est plutôt vulnérable face aux dégâts directs et ne dispose par exemple pas des puissantes compétences défensives qui sont l'apanage du nécromancien.

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Il est très important que les compétences de la classe couvrent toutes les exigences de base du personnage : les dégâts sur les boss, sur les petits groupes (3-4 cibles) et les grands groupes (5 cibles et plus), la possibilité de se défendre contre les attaques et aptitudes puissantes grâce à des réductions longues. La classe doit également disposer d'aptitudes ayant des effets supplémentaires s'activant aléatoirement. Cela donne au joueur la possibilité d'appliquer tout de suite une version améliorée des aptitudes, ce qui fait une forte impression au combat.

Le concepteur établit aussi les effets des aptitudes pour le JcJ. Par exemple, le flingueur peut échapper à l'ennemi en utilisant Carrousel de plomb, ce qui est très utile en arène. Ceci n'est simplement pas utile en JcE, et l'aptitude inflige à la place des dégâts plus élevés et régénère l'énergie du flingueur.

Avant que le flingueur n'apparaisse en jeu, il n'existait aucune classe pouvant détruire les tanks et les personnages sous Forme divine. C'est pourquoi nous avons décidé de lui donner le talent Chasseur de têtes qui est fort utile pour cette tâche. Les dégâts de l'aptitude Posture de duel sont un certain pourcentage de la Santé maximum de la cible, ce qui lui permet de s'occuper efficacement des tanks ennemis.

Les mécanismes de l'aptitude doivent motiver le joueur à appuyer sur d'autres boutons. Cela rend les joueurs heureux de voir les aptitudes se renforcer les unes les autres et s'activer à des moments aléatoires ! Ils commencent à se demander s'il vaut mieux utiliser immédiatement une aptitude ou accumuler les ressources pour vider leur barillet plus tard.

Dmitry Borodin, concepteur de jeu senior

En ce qui concerne les aptitudes, il convient de ne pas en faire trop. L'aptitude ultime Barrage en version JcE dispose donc d'un effet en zone supplémentaire. Si celui-ci existait en JcJ, l'aptitude serait trop puissante, car il serait extrêmement difficile d'éviter ses dégâts.

LE DÉVELOPPEMENT VISUEL

Tout le monde sait que l'une des fonctionnalités principales du jeu est la possibilité de basculer librement entre les classes. Pour que même les novices puissent naviguer entre les différentes possibilités, nous avons mis en valeur quatre niveaux de visualisation, ce qui vous permet de distinguer rapidement les représentants de chaque classe.

  1. L'animation (la posture, la posture de combat, le déplacement, l'attaque et les aptitudes).
  2. Les armes (le type, la forme, le volume, la couleur, le mouvement interne).
  3. Le costume (le personnage, le style, l'animation, les matériaux, les couleurs).
  4. Le son (le personnage, les dynamiques).

Tout cela met en valeur le caractère individuel de chaque classe. C'est pour cela qu'il n'y a pas de chevalier maniant des dagues ou de cryomancien avec un marteau, ou d'autres choses encore plus absurdes dans Skyforge.

Un petit détail est caractéristique de notre jeu. L'image d'une classe n'est pas tout d'abord liée à une forme, des contours et des couleurs (nous ne contrôlons pas directement ces paramètres, mais seulement indirectement, via le costume), mais plutôt par le format et la méthode d'attaque des armes.

Anton Lavrushkin, directeur artistique de Skyforge

Lorsque la tâche est claire, l'artiste conceptuel essaye de rendre visuellement l'image de la classe. Le directeur artistique dirige la compilation d'un tableau d'humeurs de référence qui rassemble les images visuelles de chacun des états sélectionnés. Ceci peut comprendre des photographies, des illustrations des captures d'écran ou toute image pouvant être utile. Un brouillon est alors créé, et plusieurs options de personnages sont alors présentées. Il faut environ une semaine pour créer tout cela.

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En ce qui concerne les formes et les couleurs (armes ou costume), l'artiste conceptuel détermine les matériaux utilisés, car cela affectera le moteur de rendu de l'objet. Skyforge utilise le rendu physiquement réaliste, les objets ont donc l'air différents en fonction des propriétés des surfaces (brillant, mat, etc.).

Lorsque ceci est prêt, l'artiste conceptuel le présente à l'équipe. Le directeur créatif et le directeur artistique étudient toutes les options proposées avec un regard neuf et sélectionnent les meilleures variantes. Les modifications nécessaires sont apportées au projet de concept et une estimation du temps de production de tous les matériaux nécessaires (textures, effets, modèles, animations, son et code) est établie.

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LES EFFETS ET LES ANIMATIONS

Lorsque nous avons décidé de créer un flingueur pour Skyforge, le jeu disposait déjà de deux classes à distance : l'archer et l'artilleur. Nous devions créer quelque chose de différent et nous avons décidé de donner l'avantage au réalisme par rapport à la fantasy et la science-fiction.

La production débute généralement avec l'animation, et les effets sont ensuite développés. Pour le flingueur, l'animation et les effets furent créés en parallèle, car la plupart de ses aptitudes étaient liées aux tirs, aux coups et aux connexions entre ces événements. Lorsque nous avons commencé à travailler sur les effets des attaques et des aptitudes, il devint clair que nous avions besoin de références afin de visualiser les compétences. Les revolvers du flingueur ne sont pas très gros et ne peuvent donc pas avoir les mêmes effets puissants que le rayon à plasma de l'artilleur, par exemple.

Nous avons utilisé des films, des photos et des vidéos comme source d'inspiration. Nous avons regardé des vidéos de tir au ralenti pour en étudier les effets image par image. Pour certaines aptitudes particulièrement significatives, des dessins préparatoires furent même créés. Il pouvait s'agir d'une simple image, de tout un story-board ou d'une simple esquisse sur un bout de papier. Cela suffisait parfois à transmettre l'idée et à commencer à créer l'effet.

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Par exemple, c'est l'explosion d'une bombe au phosphore qui a été le prototype de la frappe du flingueur.

Lors de la création des effets de chaque classe, nous essayons de mettre en valeur quelques couleurs principales. Par exemple, les effets du cryomancien sont bleus et blancs, ceux du berserker sont rouges et ceux du sorcier sont roses. Ainsi, tous les joueurs peuvent reconnaître quelle classe utilise une aptitude, si ce n'est l'aptitude spécifique. Les effets ne peuvent pas toujours être attribués à un élément, ce qui pourrait aider à déterminer leur couleur. La glace est blanche, le feu est orange, mais de quelle couleur est la magie ? Plus il y a de classes et plus il est difficile de faire des choix : il y a sept couleurs dans l'arc-en-ciel, mais nous avons déjà 14 classes ! Il est donc inévitable que des couleurs se recoupent et nous utilisons donc différents graphismes et différentes animations pour individualiser les effets.

Tout d'abord, un effet simple est créé, comme l'esquisse d'une peinture. Ensuite, l'animateur technique le connecte au jeu avec des animations et la caméra du jeu. La taille et la position de l'effet peuvent avoir à être modifiés, ainsi que la trajectoire du déplacement, etc. Une fois que tout est assemblé, nous pouvons nous atteler aux détails : l'ajout de différents éléments, la dynamique du déplacement et la couleur. En prenant en compte les tests et les modifications, la préparation des effets peut prendre entre quelques heures pour les tirs de base jusqu'à une semaine pour les aptitudes ultimes les plus complexes qui sont le plus souvent assemblées à partir de plusieurs effets liés. Une telle aptitude pour le flingueur est composée de plusieurs niveaux : les tirs, le flux des balles (qui change en fonction de la distance à la cible), les impacts sur les ennemis, le tir des barils du revolver, les balles qui volent, ainsi que les effets de lentille de la caméra.

Plus une aptitude est forte et plus elle influencera l'arme. Parfois, pour atteindre l'effet nécessaire, nous utilisons des fonctions supplémentaires : l'impact de l'effet sur l'herbe et les buissons, les éclats des sources lumineuses et le floutage radial de l'écran.

En même temps que la préparation des effets, les animateurs commencent à créer les ébauches des animations à venir. Des ébauches d'aptitudes et des fonctionnalités sont créées sur des ébauches d'armes. Nous avons donc une image presque complète de la classe future, mais aucun détail (concepts, prévisualisation, animation).

Dès le départ, le flingueur devait être un personnage plutôt rapide et agile, et les tirs devaient partir dans tous les sens. Pour que les effets de transition soient fluides, nous avons utilisé le programme Morpheme qui nous permet de mélanger de telles animations. Par exemple, le flingueur peut reculer et tirer sur le côté, mais il regardera toujours l'ennemi après avoir tiré.

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Les armes de classes de Skyforge sont formées de plusieurs composants et peuvent se transformer lorsqu'elles sont utilisées. Toutes les armes peuvent devenir compactes hors combat, tout en indiquant toujours quelle classe vous avez en face de vous.

L'animateur technique assiste directement les concepteurs au cours de toutes les étapes du développement de l'animation et des effets. Il établit les règles des transitions de jeu pour que la variante finale ait l'air naturelle. Il crée également un objet dans l'éditeur. Sa géométrie (le squelette du modèle), le réseau de son animation (les connexions) et ses effets sont connectés, configurés et communiquent les uns avec les autres. Un tel système est formé de plusieurs douzaines de composants et de centaines de variables et de scripts qui régulent la réaction de l'objet en fonction des différences de différents paramètres. Par exemple, si nous modifions la variable de vitesse du personnage, un script spécial traite ce changement et envoie les paramètres correspondants au réseau d'animation. En conséquence, le personnage commence à se déplacer de manière correspondante à la vitesse indiquée (lentement, en trottant ou rapidement).

Lors de cette étape commence aussi le travail sur le son des aptitudes et des compétences.

L'ASSEMBLEMENT DU PROTOTYPE

L'étape suivante débute lorsque le concepteur de classe finalise les mécanismes. Il s'agit d'un ensemble de scripts serveur spéciaux qui décrivent tout ce que la classe peut faire avec ses compétences. Lorsqu'un brouillon du prototype de gameplay est prêt, les concepteurs peuvent l'utiliser dans leur travail. Ceci permet à l'équipe de tester les résultats sans gameplay véritable.

À cette étape, il devient souvent clair que certaines aptitudes ne fonctionnent pas comme elles le devraient ou qu'elles devraient être améliorées. Le concepteur discute avec l'équipe des corrections possibles et les modifications nécessaires sont apportées. Ce processus peut être répété plusieurs fois si l'équipe dispose des ressources et du temps nécessaire pour implémenter ce qu'elle veut avant la fin du temps imparti.

Par exemple, l'une des premières itérations de l'aptitude Grenade dansante du flingueur ressemblait à cela : le personnage jetait une bombe et lui tirait dessus, ce qui envoyait le projectile au-dessus des têtes de l'ennemi ! Super ! Oui, mais il n'y a là aucune expérience spéciale pour le joueur. Après une douzaine d'utilisations, l'aptitude n'est plus surprenante et commence à être ennuyeuse.

L'aptitude a donc été modifiée pour que son utilisation soit plus intéressante. Maintenant, vous pouvez choisir la direction du jet et le projectile atteint sa cible après plusieurs rebonds. Cela signifie que l'ennemi peut s'éloigner de la trajectoire du jet et l'esquiver en JcJ. Cela rend l'aptitude plus intéressante. Et cela nous a permis d'augmenter les dégâts des mines. Plus d'explosions, donc plus de divertissement !

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La tenue de flingueur.

LA FINALISATION

Lors de cette étape, toute l'équipe peaufine l'apparence extérieure de la nouvelle classe (animation, effets visuels, sons) et ajoute les détails.
L'artiste conceptuel finalise les armes et la tenue (ainsi que des variantes supplémentaires), tandis que les animateurs et les concepteurs d'effets travaillent sur des versions plus avancées des aptitudes et des attaques.

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Commentaires sur la tenue de flingueur.

Après avoir obtenu une version plus ou moins stable, toute l'équipe teste la classe sur le serveur de test, puis se réunit à nouveau pour évaluer les résultats et partager leurs commentaires. Lors de cette étape, le concepteur des mécanismes et le directeur artistique ont le dernier mot. Plusieurs animations, mécanismes ou sons peuvent être renvoyés pour révision.

Lorsque les effets ont été confirmés et connectés, les sons sont enregistrés avec les animations des aptitudes de classe et les icônes de compétences sont créées. Les mêmes couleurs et éléments que les effets, ou les caractéristiques des pauses de classe sont utilisés sous forme simplifiée.

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L'icône de classe doit décrire le personnage aussi clairement que possible : elle peut représenter une arme ou un élément caractéristique facilement reconnaissable d'une aptitude.

L'équipe se rencontre alors une nouvelle fois et d'autres corrections sont apportées. C'est en général lors de cette étape que les illustrations promotionnelles de la future classe commencent.

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L'APPARITION EN JEU

Lorsque les joueurs ont accès à la classe, nous suivons attentivement leurs retours. Pour les concepteurs, c'est l'opportunité d'avoir une évaluation objective de leur travail, et le concepteur de classe obtient des réponses à des questions primordiales.

  • Le nouveau rôle est-il pratique à jouer ?
  • Quels problèmes les joueurs rencontrent-ils ?
  • Utilisent-ils tout le potentiel de la classe ?

Il est difficile de savoir à l'avance ce que cela va donner. En général, après quelques semaines, il est facile de savoir si les dégâts doivent être augmentés ou diminués, et si des erreurs doivent être corrigées.

C'est tout pour le moment. Si vous avez des questions, posez-les dans les commentaires ! Nous essayerons de répondre aux questions les plus intéressantes.

08/10/2017