Skyforge Entwickler beantworten eure Fragen Teil VIII

Erweitert euer Wissen zu Skyforge mit der neuesten Developer's FAQ, in der die Entwickler Fragen aus der Community beantworten!

Willkommen zurück zu unserer Serie "Skyforge Entwickler beantworten eure Fragen"! Dieses Mal dreht sich alles um die Charaktererstellung, den Handeln zwischen Spielern, den Klassenfortschritt, Attribute und andere allgemeine Themen! Lest noch einmal unsere letzten Q&A durch, um mehr über Skyforge zu erfahren. Wenn auch ihr eine Frage habt, könnt ihr sie gerne als Antwort auf den entsprechenden Thread im Forum posten!

Ist es möglich, in Skyforge einen einzigartigen Charakter zu erschaffen? Oder wird es eine Armee von Klons geben?
Ja, es ist möglich, in Skyforge einen einzigartigen Charakter zu erschaffen! Ihr werdet euren Charakter mit einer Vielzahl von Schieberegler-Optionen und Voreinstellungen für das Aussehen individualisieren können. Ihr könnt euch darauf freuen, im Rahmen des kommenden CBT-Events mehr Individualisierungsoptionen von Skyforge ansehen und ausprobieren zu können.

Wird es Zusatzwaffen für Klassen geben, neben den bereits angekündigten (dem Kristall für den Kryomanten, dem Schwert für den Paladin und dem Kettenschwert für den Berserker)? Zum Beispiel Keulen, Äxte, Dolche, Armbrüste, Kampfstäbe, Bücher, Hämmer?
Jede Klasse ist an eine bestimmte Waffenart gebunden, aber die Waffen müssen nicht alle gleich aussehen. Die Charaktere werden nicht mit identischen Kryogeneratoren, Schwertern usw. herumlaufen, denn sie finden Waffen oder verbessern sie, um ihren Charakter weiterzuentwickeln. Aber ein Kryomant wird deshalb nicht aufhören, den Kryogenerator zu benutzen, und er wird zum Beispiel auch keinen Stab ausrüsten können. Dafür werden Kampfstäbe von einer anderen Klasse eingesetzt, über die wir noch nicht gesprochen haben. Das Gleiche gilt für die meisten Waffen, die du genannt hast.

Nach meinem Verständnis gibt es im Spiel nur die Dritte-Person-Perspektive. Habt ihr vor, Features zu implementieren, auf die man mit Oculus Rift und ähnlichen Technologien zugreifen kann?
Zurzeit gibt es keine solchen Pläne, aber in der Zukunft wäre das möglich, falls eine genügend starke Nachfrage seitens unserer Community besteht. Wir denken, dass die Dritte-Person-Perspektive sich am besten für Skyforges Kampfsystem eignet. Die Erste-Person-Perspektive erlaubt dem Spieler nicht, die Kraft und Schönheit seiner eigenen Kampfaktionen, Bewegungen und Animationen zu sehen. Es wäre kein großes Problem, Oculus Rift zu unterstützen - es ginge dabei hauptsächlich darum, den Kamerafokus zu verlegen. Allerdings zeigen unsere aktuellen Tests, dass die isometrische und die Seitenperspektive, aus denen die Spieler ihren Charakter, die Umgebung und die Monster in ihrer Nähe sehen können, viel angenehmer sind als die Erste-Person-Perspektive. Die Spieler haben die Möglichkeit, das Aussehen und die Animationen ihres Charakters zu sehen und zu genießen, und sie können einen hohen Grad an taktischer und situativer Bewusstheit aufrechterhalten. In einem Spiel wie diesem, wo sich Spieler sehr viel bewegen und die Monster direkt hinter einem auftauchen können, hat ein eingeschränktes Gesichtsfeld manchmal schlechte Folgen.

Wird es möglich sein, die Tastenbelegung so zu ändern, dass man die mit den Maustasten verknüpften Fähigkeiten auf andere Tasten übertragen kann, z.B. 1, 2, 3, Q, W, E usw.?
Ja, ihr könnt die Tastenbelegung beliebig anpassen.

Werden die Klassen Stärke, Glück, Verteidigung usw. haben? Falls die Klassen Attribute haben, wie sehen diese genau aus und wie erhöht man sie?
Euer Charakter besitzt mehrere primäre Attribute wie Macht, Stärke, Ausdauer, Kühnheit, Glück und Geist - sie beeinflussen verschiedene Aspekte eurer Gesundheit und des von euch verursachten Schadens. Diese modifizieren vier abgeleitete Attribute, die den Schaden bestimmen, den man seinen Feinden zufügt: den Basisschaden, den kritischen Schaden, den Bonusschaden und den Impulsschaden. Außerdem gibt es noch 28 sekundäre Attribute, über die wir später sprechen werden. Der Basisschaden ist der allgemeine Schaden, den eine Fähigkeit des Charakters verursacht. Der Bonusschaden ist der zusätzliche Schaden einer Fähigkeit, der proportional zur momentanen Gesundheit des Gegners ist. Je mehr Gesundheit man hat, desto höher ist der verursachte Schaden. Der kritische Schaden ist ein zusätzlicher Schaden, der beim Zufügen eines kritischen Treffers entsteht. Und der Impulsschaden ist ein Bonusschaden, der durch Fähigkeiten entsteht, die die Ressource "Impulsladung" verbrauchen.
Um den Schaden insgesamt zu erhöhen, muss man seinen Charakter durch Abenteuer und Spielinhalte entfalten, den eigenen Orden weiterentwickeln und neue Anhänger gewinnen, Ausrüstung finden und verbessern und im Atlas des Fortschritts vorankommen.

**Warum kann der Charakter nicht schwimmen? **
Kurze Antwort: Wir hatten nicht das Gefühl, dass wir das gut genug umsetzen konnten, um die Spieler zufriedenzustellen oder unseren eigenen Erwartungen gerecht zu werden.
Lange Antwort: Das Erschaffen toller Inhalte für Wasserumgebungen ist so, als würde man ein ganz neues Spiel entwickeln, da dies eine Menge unterschiedlicher Aktionen, Objekte, Events, Animationen, Mechanismen, Designs und Orte beinhaltet.
Wir wollten beim Gestalten des Gameplays in Wasserumgebungen unsere eigenen Standards nicht brechen, denn anstelle der Lösung eines scheinbar einfachen Problems würden wir nur tausend neue Probleme erschaffen, die den Spieler frustrieren.
Wozu sollte man schwimmen können, wenn man sonst nichts machen kann?
Nach einer Minute Schwimmen würde man sich Folgendes fragen:
• Warum kann ich nicht tauchen?
• Warum brauche ich keine Luft?
• Warum kann nicht zu XY schwimmen?
• Warum kann ich beim Schwimmen keine Monster angreifen?
• Warum sind die Monster im Wasser nicht sichtbar?
• Warum sinke ich in meiner 20-Kilo-Rüstung nicht einfach zu Boden? Wie kann ich überhaupt auf diese Weise schwimmen und kämpfen?

In den meisten Spielen kommt es zum Kampf, wenn der Charakter auf festem Boden steht und genügend visuelle Bezugspunkte hat, die ihm erlauben, die Entfernung zum Ziel adäquat zu bestimmen.

Im Wasser wird die Situation komplizierter, denn das Monster könnte direkt von einem stehen, in unmittelbarer Reichweite, aber da sich das Ganze auf dem Boden eines Ozeans abspielt, ist die Entfernung eine andere. Der Spieler ist dann frustriert, wenn er nicht angreifen kann oder, schlimmer noch, unerwartet aus einem seltsamen Winkel von einem Monster angegriffen wird.

Kurz gesagt, man kann kein Gameplay im Wasser entwickeln, indem man einfach mit den Fingern schnippt. Um solche Inhalte auf ein gutes Qualitätsniveau zu heben und die entsprechenden Features ordentlich zu gestalten, sind viel Mühe und Zeit notwendig.

Deshalb haben wir beschlossen, die Bewegung im Wasser einzuschränken, statt neue Gameplay-Konventionen einzuführen und Schwierigkeiten heraufzubeschwören, die dann entstehen, wenn man nicht genug Zeit und Energie investiert. In diesem Stadium der Entwicklung haben wir uns entschieden, uns stattdessen verstärkt darauf zu konzentrieren, Landinhalte zu entwickeln, Probleme zu lösen, bestehende Features zu verbessern und das Gameplay weiterhin zu verfeinern.

Coastal-Dev-QA-Jan

Wenn der Charakter ein Gott wird und viele Anhänger hat, kann er gemeinsam mit seinen Adepten kämpfen, oder wird es spezielle Quests für ihn geben? Oder wird er einfach das Geschehen beobachten?
Eure Anhänger sind NPCs. Sie haben ihre eigenen Missionen, mit denen ihr sie beauftragen werdet. Sie kämpfen nicht an eurer Seite und nehmen nicht zusammen mit euch an Abenteuern teil.

Wird im Spiel das Konzept des Schildblocks verwendet? Wenn ja, ist es aktiv oder zufallsbasiert?
Wir haben viele verschiedene Klassen, und nicht alle von ihnen haben Zugrifft auf einen "Schild". Einige Klassen sind nicht in der Lage, Schaden abzuschwächen, weshalb sie ihre Energien in die Verursachung von Schaden stecken - so zum Beispiel der Berserker. Manche Supportklassen können nicht nur sich selbst, sondern auch ihre Verbündeten mit Schilden beschützen und umgeben. Andere Klassen werden Fähigkeiten haben, die ihnen erlauben, Schaden aus erlittenen Angriffen aktiv zu blocken oder abzuschwächen.

Da im Spiel keine Heilerklassen vorgesehen sind, wird es eine Klasse geben, die andere Spieler wiederbeleben kann, damit man seine Zeit nicht damit verschwendet, vom Wiederbelebungspunkt zurückzulaufen?
Ja. Obwohl wir keine Klasse haben, die sich ausschließlich auf Heilen spezialisiert, kann man bei unseren Supportklassen viele heilerähnliche Fähigkeiten finden. Der Lichthüter zum Beispiel kann andere Charaktere wiederbeleben und sie mit anderen Buffs versorgen.

Es wurde gesagt, dass jeder Charakter, der ein Gott wird, eine Statue in der Halle der Herrlichkeit bekommt. Aber es wird doch mindestens mehrere Hundert Spieler geben. Wie sollen all die Statuen in fünf Hallen hineinpassen? Wir wird das genau aussehen?
Ihr werdet nicht die Statuen aller Spieler auf der Welt sehen können - wir zeigen euch nur die Statuen von Spielern, die eure nächsten Konkurrenten sind. Darüber hinaus fungieren diese fünf Hallen als Stufen, wobei einflussreichere Götter eine Statue in höheren Hallen erhalten.

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In früheren Antworten heißt es, dass es keinen direkten Handel zwischen Charakteren geben wird. Wie sollen Charaktere dann Gegenstände austauschen?
Das Fehlen eines direkten Handels bedeutet, dass Betrüger, Bot-Besitzer und andere Regelverletzer es viel schwieriger haben werden, unseren Spielern und der Spielwirtschaft zu schaden. Alle gedroppten Gegenstände, die ein Spieler erlangt, werden entweder vom Spieler selbst verwendet, oder sie werden in Komponenten zerlegt und für Upgrades benutzt. Man kann auch alle Komponenten an andere Spieler verkaufen, um Kreditpunkte (spielinterne Währung deines Charakters) zu bekommen. Es gibt keine wertlosen Gegenstände, es lohnt sich also, die Gegenstände oder Komponenten, die man nicht braucht, zu verkaufen. Jeder Handel zwischen Spielern findet im Handelszentrum statt, und nicht durch direkten Tausch.

Ist die Gesamtzahl von Anhängern auf Aelion begrenzt? Werden die Götter um diese Ressource kämpfen müssen, oder gibt es keinen solchen Limit?
Wir haben nicht vor, in absehbarer Zukunft derartige Beschränkungen einzuführen. Aelion ist ein großer Planet, und es gibt genug Anhänger für jede erdenkliche Gottheit.

Wird es eine zweite und dritte Ebene im Atlas des Fortschritts für obere und große Götter geben? Oder wird sich alles auf einem Level des Atlas abspielen?
Es sind im Atlas des Fortschritts schon mehrere Ebenen vorhanden. Die untere Ebene: Die Klassenebene zeigt die Progressionsmatrix jeder Klasse, die ihr freischaltet. Die obere Ebene zeigt die Progressionsmatrix eures Unsterblichen, und euren Fortschritt in Bezug auf solche Dinge wie die Klassenfreischaltung und die göttliche Form. Die dritte Ebene ist der göttliche Atlas - das ist eine weitere Progressionsmatrix, auf die man Zugriff erlangt, sobald man die göttliche Form freischaltet. Möglicherweise entscheiden wir uns in der Zukunft, wenn wir das Spiel weiterentwickeln und erweitern, die Anzahl der Ebenen zu erhöhen, doch was wir bisher implementiert haben, ist an sich schon sehr umfangreich und braucht viele, viele Spielstunden.

Wird es eingebauten Add-on-Support geben?
Es ist derzeit nicht möglich, im Spiel Benutzer-Add-ons zu erstellen. Aber wir werden immer auf eure Vorschläge achten und darauf hinarbeiten, wirklich wichtige Features einzubinden, die im Spielinterface fehlen.

Unterstützt das Spiel die Ultra-HD-Auflösung?
Ja, das ist der Fall. Aber ihr müsst euch darüber im Klaren sein, dass Skyforge sehr anspruchsvoll sein kann und ihr für eine derart hohe Auflösung eine ziemlich leistungsfähige Grafikkarte benötigt.

Warum werden nicht alle Klassen von Anfang an verfügbar sein? Warum sollte ich eine Klasse spielen, die mir nicht gefällt, um Zugang zu einer Klasse zu bekommen, die ich mag?
Die Startklassen wurden nicht zufällig ausgewählt. Sie repräsentieren die drei Hauptarchetypen, die es in fast jedem MMO gibt: Tank, Damage Dealer und Support. Sie sind alle leicht zu meistern und für jede Spielsituation geeignet, was für neue Spieler in Skyforge sehr wichtig ist. Die Spieler sollten mehr Erfahrung haben, bevor sie in fortgeschrittenere Klassen eintauchen.

Skyforge ist für jahrelanges Spielen gedacht. Wenn man sich am Anfang das Ziel setzt, sich zu den am weitesten entfernten Klassen vorzuarbeiten, muss man mindestens drei Wochen im Spiel verbringen, um sie einfach nur freizuschalten. Und es wird noch viel länger dauern, jede Klasse individuell weiterzuentwickeln, um ihre Fähigkeiten und Talente freizuschalten!

Aber was ist das schon im Vergleich zur gesamten zukünftigen Spielzeit? Ein wichtiges Feature unseres Spiels besteht darin, die eigene Klasse jederzeit wechseln zu können. Wenn man in Skyforge voranschreitet, begegnet man Herausforderungen, die immer stärker ein Umschalten zwischen Klassen erfordern. Einige Rollen eignen sich besser für bestimmte Situationen. Was also auch immer der Fall ist, die von euch entwickelten Klassen werden immer wieder nützlich sein.

01/28/2015