Retrouvez les réponses de l'équipe de développement de Skyforge suite à vos questions. Aujourd'hui, apprenez-en plus sur la création de personnage, les échanges entre joueurs, la progression de votre classe, les statistiques de votre personnage et plus encore !
Est-il possible de créer un personnage unique dans Skyforge ? Ou aura-t-on doit à une foule de clones identiques ?
Oui, il est possible de créer un personnage unique dans Skyforge. Vous pourrez personnaliser l'apparence de votre personnage à l'aide de modèles de base et de variantes sous forme de curseurs. Vous pourrez tester les options de personnalisation lors de la bêta fermée.
Y aura-t-il d'autre armes que celles annoncées pour les différentes classes ? Le cristal pour le cryomancien, l'épée du paladin, la chainsword du berserker. Peut-être des masses, des haches, des arbalètes, des bâtons, des livres ou des marteaux ?
Chaque classe est liée à un type d'arme spécifique, mais chaque arme n'est pas nécessairement identique aux autres. Les personnages ne joueront pas tous avec le même cryogénérateur, la même épée, etc. quand ils amélioreront leurs armes et progresseront. Mais le cryomancien utilisera un cryogénérateur. Il ne pourra pas s'équiper d'un bâton, par exemple. Cependant, le bâton sera employé par une autre classe que nous révélerons ultérieurement. Il en va de même pour toutes les armes que vous avez citées.
D'après ce que j'ai compris, le jeu ne propose qu'une vue à la troisième personne. Comptez-vous implémenter les fonctionnalités permises par Oculus rift ou des technologies similaires ?
Nous n'avons pas de projets allant dans ce sens pour l'instant, mais cela pourra changer si la demande de la communauté est assez forte. Nous pensons que la vue à la troisième personne correspond mieux au système de combat de Skyforge. La vue subjective ne permet pas au joueur de voir la puissance et la beauté des actions de combat de son personnage, de ses mouvements et de ses animations. La compatibilité avec Oculus Rift ne pose pas de problèmes, il s'agit ni plus ni moi que d'un moyen de déplacer la vue. Cependant, nos tests montrent que les perspectives en vue latérale ou isométrique, dans lesquelles le joueur peut voir son personnage, l'environnement et les créatures qui l'entourent, sont beaucoup plus agréables que la vue subjective. Les joueurs se régalent de voir le look et les animations de leur personnage et peuvent également rester plus vigilants sur les aspects tactiques ou situationnels. Dans un jeu comme le nôtre, où les joueurs se déplacent beaucoup et ou les monstres réapparaissent derrière vous, un champ de vision limité n'est pas toujours une bonne chose.
Sera-t-il possible de changer les touches associées aux aptitudes, et utiliser 1, 2, 3, Z, Q, S, etc. plutôt que les boutons de la souris ?
Oui, vous pouvez personnaliser les touches de la manière qui vous convient.
Est-ce que les classes auront des caractéristiques comme la Force, la Chance ou la Défense ? Si les classes ont des caractéristiques, quelles seront-elles et comment augmenteront-elles ?
Votre personnage possède plusieurs caractéristiques principales, Puissance, Force, Résistance, Bravoure, Chance et Esprit. Elles ont un impact sur vos points de vie et les dégâts. Elles modifient quatre caractéristiques de dégâts dérivées : les dégâts de base, les dégâts critiques, les dégâts bonus et les dégâts d'impulsion. De plus, il existe également 28 caractéristiques secondaires dont nous parlerons plus tard.
Les dégâts de base sont les dégâts du personnage. Les dégâts bonus sont proportionnels à la Santé actuelle de la cible. Plus elle est élevée, plus l'ennemi reçoit de dégâts. Les dégâts critiques sont des dégâts supplémentaires infligés lorsque le personnage porte un coup critique. Et les dégâts d'impulsion sont un bonus infligé par les aptitudes qui utilisent la ressource Charge d'impulsion.
Pour les augmenter, vous devez faire progresser votre personnage à travers des aventures et d'autres contenus de jeu, développer votre ordre, assembler plus de fidèles, trouver et utiliser de nouveaux équipements et faire progresser le personnage dans l'Atlas de l'ascension.
Pourquoi les personnages ne peuvent-ils pas nager ?
Réponse courte : Nous n'avions pas le sentiment de pouvoir le faire assez bien pour satisfaire à la fois les joueurs et nos exigences.
Réponse longue : Créer de bons contenus pour un environnement sous marin, revient en fait à développer un nouveau jeu, car ils sont constitués d'un nombre important d'actions, d'objets, d'événements, d'animations, de mécanismes, de graphismes et d'endroits spécifiques.
Nous ne voulions pas d'un gameplay médiocre, car si le développement de zones aquatiques peut paraitre simple, en fait, il est plutôt générateur de milliers de problèmes et de frustration pour le joueur.
Pourquoi nager si l'on ne peut faire que ça ? Et très vite les questions se posent :
- Pourquoi est-ce que je peux pas plonger ?
- Pourquoi est-ce que je ne respire pas ?
- Pourquoi est-ce que je peux pas aller où je veux ?
- Pourquoi est-ce que je peux pas attaquer les monstres sous l'eau ?
- Pourquoi les monstres ne sont-ils pas visibles dans l'eau ?
- Pourquoi est-ce que je ne coule pas avec mon armure de 20 kg ? Comment est-ce que je peux nager et me battre comme ça ?
Dans la plupart des jeux, les combats se déroulent sur la terre ferme et le joueur dispose de multiples références visuelles lui permettant de déterminer la distance d'une cible.
Dans l'eau, la situation est plus compliquée, car le monstre peut sembler se trouver devant vous, à portée d'attaque mais en fait se trouver beaucoup plus loin, ce qui change tout. Cela crée de la frustration chez le joueur quand il ne peut pas attaquer, ou pire, quand il se fait attaquer sans qu'il le sache par une créature surgissant d'une direction imprévisible.
Bref, il n'est pas possible de créer le gameplay d'une zone aquatique rien qu'en claquant des doigts. Pour amener ce genre de contenu à un certain niveau de finition, vous devez passer beaucoup de temps à son développement.
Nous avons donc choisi de restreindre les déplacements dans l'eau plutôt que d'introduire des conventions différentes et une couche supplémentaire de complexité, ce qui se produit si l'on y consacre pas assez de temps et d'efforts. Au point où nous nous en sommes rendus, nous avons décidé de limiter les déplacements dans l'eau et de nous concentrer sur la terre ferme, résoudre les problèmes qui s'y posent, améliorer les fonctionnalités existantes et affiner le gameplay..
Lorsque le personnage devient un dieu et que de nombreux fidèles le suivent, peut-il combattre avec ses adeptes ou bien y aura-t-il des quêtes spéciales qui lui seront réservées ? Ou peut-être sera-t-il un simple observateur ?
Vos fidèles sont des PNJ. Vous leur assignez des missions, et ils les accomplissent. Ils ne participent pas directement à vos aventures et ne combattent pas à vos côtés.
Dans une réponse précédente, il était dit qu'il n'y aurait pas de commerce direct entre personnages. Comment peut-on alors transférer des objets entre deux personnages ?
Supprimer les échanges entre joueurs, cela signifie que les escrocs, les utilisateurs de bots et tous les tricheurs occupés à leurs activités malhonnêtes auront beaucoup plus de mal à affecter les joueurs et l'économie du jeu. Tous ce qui est récupéré en aventure est soit utilisable par le personnage, soit démontable en composants servant aux améliorations. Il est possible de vendre des composants aux autres joueurs pour gagner des crédits, la monnaie du jeu. Tous les objets ont de la valeur, il est donc toujours profitable de vendre les objets ou composants que vous ne pouvez pas utiliser. Tous les échanges entre joueurs passent par le Centre commercial, et pas par un échange direct entre joueurs.
Est-ce que le nombre total de fidèles sur Aelion est limité ? Est-ce que les dieux devront s'affronter pour cette ressource ou n'y a-t-il aucune limite au nombre de fidèles ?
Nous n'avons pas prévu pour l'instant d'introduire de limitation au nombre de fidèles. Aelion est une grande planète et il y a assez de fidèles pour tous les dieux imaginables.
Il parait que tous les personnages qui deviennent un dieu ont leur statue dans la Salle de la grandeur. Mais il y aura des centaines de joueurs au moins. Est-ce que toutes les statues pourront tenir dans cinq salles ? Comment cela se présentera-t-il visuellement ?
Vous ne pourrez pas voir les statues de tous les joueurs. Ne seront visibles que celles des divinités en compétition directe avec vous. De plus, ces cinq salles constituent des niveaux, les dieux les plus influents ayant leur statue dans les salles supérieures.
Y aura-t-il un deuxième et un troisième niveaux dans l'Atlas de l'ascension pour les dieux vétérans et les dieux supérieurs ? Ou tout sera-t-il traité au même niveau d'Atlas ?
Il existe déjà plusieurs niveaux dans l'Atlas de l'ascension : Le niveau inférieur : le niveau de la classe montre le schéma de progression de toutes les classes que vous avez débloquées. Le niveau supérieur montre le schéma de progression de votre immortel, et où il en est sur le chemin du déblocage des classes et de sa forme divine. Le troisième niveau est l'Atlas divin, un nouveau schéma de progression auquel on accède lorsque l'on a débloqué sa forme divine. Il est possible que plus tard, nous décidions d'accroître le nombre de niveaux au fur et à mesure du développement du jeu, mais ce que nous avons mis en place est déjà conséquent et offrira de nombreuses heures de jeu.
Le jeu n'ayant pas de classe de guérisseur, y aura-t-il une classe capable de ramener les autres joueurs à la vie pour leur éviter de refaire tout le chemin depuis un point de résurrection ?
Oui. Nous n'avons pas prévu de classe de guérisseur pur, mais il existe de nombreuses aptitudes de ce type dans diverses classes de soutien. Le maître de la lumière, parmi les avantages qu'il procure, est capable de ramener les autres personnages à la vie.
Existe-t-il la notion de parade au bouclier ? Si oui, est-elle active ou s'appuie-t-elle seulement sur le hasard.
Nous avons de nombreuses classes différentes et toutes n'utilisent pas le bouclier. Certaines classes n'ont pas la possibilité d'éviter les dégâts et elles concentrent toute leur énergie sur les dégâts qu'elles infligent, comme c'est le cas pour le Berserker. Certaines classes de soutien peuvent protéger avec leur bouclier non seulement elles-mêmes, mais aussi leurs alliés. D'autres posséderont des aptitudes leur permettant de bloquer ou d'absorber les dégâts d'une attaque.
Y aura-t-il un système d'intégration d'extensions ?
Il n'est pas possible d'ajouter ses extensions personnelles au jeu à l'heure qu'il est. Cependant, nous restons à l'écoute de vos suggestions et travaillerons à implémenter les fonctionnalités importantes qui feront défaut au jeu.
Est-ce que le jeu sera compatible ultra HD ?
Oui, tout à fait. Mais n'oubliez pas que Skyforge peut être très gourmand et qu'il vous faudra une carte graphique très puissante pour profiter de ce niveau de résolution.
Pourquoi toutes les classes ne sont-elles pas disponibles dès le départ ? Pourquoi devrais-je jouer une classe que je n'aime pas pour pouvoir accéder aux autres ?
Les classes de départ n'ont pas été choisies au hasard. Elles représentent les trois archétypes fondamentaux que l'on trouve dans tous les MMO : Le tank (le protecteur), le DPS (les dégâts) et le soutien. Elles sont faciles à prendre en main et utilisables dans toutes les situations, ce qui est très important pour les nouveaux joueurs. Les joueurs doivent se familiariser un peu avec le jeu avant d'accéder aux classes avancées.
Skyforge est conçu pour des années de jeu. Pour accéder aux classes les plus avancées dès le début, il vous faudra passer l'équivalent de trois semaines pour progresser dans le jeu, et ce uniquement pour les débloquer. Il faudra beaucoup, beaucoup plus de temps pour faire progresser chaque classe et débloquer toutes leurs aptitudes et talents !
Comment cela se compare-t-il au temps de jeu global ? Une des fonctions importantes du jeu est la possibilité de changer de classe à tout moment. Au fur et à mesure de votre progression dans Skyforge, vous allez affronter des défis qui vous forceront à changer de classe de plus en plus souvent. Certains rôles sont plus adaptés à certaines situations. Ainsi, quelle que soit la situation, les classes que vous avez développées se révéleront utiles.
Vous aussi vous avez une question ? Le forum officiel Skyforge est fait pour les récolter, ne soyez pas timide !