New Horizons: Klassensymbole

Schließt Storyline-Quests auf Terra ab, um drei einzigartige Symbole für jede Klasse freizuschalten. Mit ihnen könnt ihr neue Fähigkeiten oder passive Boni freischalten. Ihr könnt sie sowohl in PvE wie auch in PvP-Abenteuern verwenden, aber immer nur einen gleichzeitig.


Inhalt

Alchemist - Berserker - Bogenschütze - Hainwandler - Witch/Warlock - Kanonier - Kinetiker - Klangschmied
Kryomant - Lichthüter - Mönch - Nekromant - Paladin - Revenant - Revolverheld - Ritter - Schattenmeister


Alchemist

Fähigkeit Beschreibung
1 Gefährliche Umwandlung Die maximale Anzahl der Effekte "Säurehaltige Lösung" oder "Brennbare Lösung", die auf das Ziel gewirkt werden kann, wird auf 6 erhöht. "Räuberisches Ektoplasma" erhöht die Anzahl der existierenden Lösungseffekte auf das Ziel um 2. Wenn das Ziel mit keinerlei Effekten belegt ist, werden 2 Ladungen "Säurehaltige Lösung" gewirkt.
2 Instabile Verbindung Der Alchemist verliert sekündlich 25 Beschleunigerpunkte, erhält aber im Gegenzug die folgenden Boni, je nachdem, wieviel Punkte er besitzt: 1.000 Beschleunigerpunkte - verringert die Abklingzeit von "Schutzhülle". 2.000 Beschleunigerpunkte - gewährt eine 25% Chance, eine ausgegebene Ladung des Gefährten wiederherzustellen. 3.000 Beschleunigerpunkte - stellt sekündlich passiv 2% der Gesundheit wieder her.
3 Glühendes Plasma "Räuberisches Ektoplasma" verursacht Flächenschaden. Jedes sechste Ektoplasma gewährt dem Alchemisten den Effekt "Experimentelle Verbindung".

Berserker

Fähigkeit Beschreibung
7 Inkarnation der Wut Je weniger "Zorn" der Berserker zum Zeitpunkt der Transformation in einen Gladiatoren hat, desto mehr Schaden wird er in dieser Gestalt verursachen (der maximale Bonus beträgt 150% des Schadens). Jeder "Angriff des Gladiatoren" stellt 50 Zornpunkte wieder her.
8 Nervenkitzel des Sieges Der erste "Destruktive Angriff" in einem Kampf macht Feinde 30% verwundbarer gegenüber Schaden durch die Angriffe des Berserker und verlangsamt ihr Bewegungstempo 5 Sekunden lang um 50%.
9 Los des Wahnsinnigen Jede "Fraktur" reduziert die Abklingzeit von "Feuersturm" um 10 Sekunden, wenn sie Energie verbraucht. Solange die Fähigkeit aktiv ist, stellt der Berserker 1% Gesundheit in der Sekunde für jeden Treffer eines gewöhnlichen Feindes und 2,5% für jeden Elite-Feind oder Unsterblichen wieder her. Du kannst bis zu 5% Gesundheit pro Sekunde wiederherstellen.

Bogenschütze

Fähigkeit Beschreibung
4 Perfektes Schießen Jeder "Gezielte Schuss" wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% "Perfekt", verursacht Schaden und erneuert den Effekt "Brennen" auf dem Ziel. Die Wahrscheinlichkeit wird mit jedem "Gezielten Schuss" um 25% erhöht.
5 Kein Rückzug "Energiebarriere" bleibt aktiv, solange der Bogenschütze innerhalb dieser eine Belagerungshaltung einnimmt. Jeder "Brennende Schuss" verursacht 10% mehr Schaden und verringert die Abklingzeit der ultimativen Fähigkeit um 7,5 Sekunden.
6 Köcher ohne Boden Jedes "Elektrische Schnellfeuer" verringert die Abklingzeit von "Elektrischer Barriere" um 10 Sekunden und jede "Ultimative Konzentration", die durch "Brennendes Schnellfeuer" aktiviert wurde, - um 5 Sekunden. Sobald der Bogenschütze "Elektrische Barriere" verlässt, wird er für weitere 3 Sekunden von ihren positiven Effekten beeinflusst.

Hainwandler

Fähigkeit Beschreibung
13 Waldhüter "Schnelles Wachstum" stellt 2 Mal schneller Energie wieder her und wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% nach jeder Verwendung von "Rückverwandlung aus der Form Lebende Rüstung" beim Bekämpfen von Monstern aktiviert. "Dornenschild" und "Berührung des Lebens" verbrauchen nicht länger Energie.
14 Wilder Wald Die Nähe zu Diocinias erhöht die Verteidigung des Hainwandlers um 15% und verringert die Abklingzeit seiner Klassenfähigkeiten.
15 Tessas Lied Wenn der Hainwandler die maximale Energiemenge angesammelt hat, kann er zwischen den Angriffen "Tessas Ruf" und "Tessas Zorn" die neue Fähigkeit "Tessas Lied" aktivieren. "Tessas Lied" verbraucht die gesamte angesammelte Energie, verlängert die Lebensdauer der Diocinias um 8 Sekunden und macht sie stärker. Aufgewertete Blumen verursachen mit jedem Angriff zusätzlich Schaden und stellen 2% der maximalen Gesundheit des Hainwandlers wieder her.

Hexe/Hexer

Fähigkeit Beschreibung
49 Sabbat Wenn "Dunkles Ritual" vollständig gezaubert wird, erhält {der Hexer/die Hexe} 15 Effekte "Sabbat" und 3 weitere Effekte für je 90 Punkte von "Zauberei", die zum Zeitpunkt der Aktivierung der Fähigkeit fehlen. Jeder Effekt erhöht für 12 Sekunden den Schaden durch die Klassenfähigkeiten {des Hexers/der Hexe} um 1%.
50 Gesandte der Finsternis Im Kampf erhält {der Hexer/die Hexe} alle 10 Sekunden den Effekt "Gesandte der Finsternis" sowie nach jeder Verwendung von "Explosion der Dunkelheit" oder "Ausrottung". Für jeden Effekt "Gesandte der Finsternis" beschwört "Altern" eine blutdurstige Krähe, die Schaden verursacht. Ziele, die unter der Wirkung von Kontrolleffekten stehen, erleiden 20% mehr Schaden von "Gesandte der Finsternis". Die maximale Anzahl der Krähen beträgt 6.
51 Gefieder der Finsternis Jeder erzeugte und verbreitete Effekt von "Makel" reduziert die Abklingzeit deiner ultimativen Fähigkeit um 2 Sekunden.

Kanonier

Fähigkeit Beschreibung
16 Schwere Bewaffnung Das Treffen von Feinden mit Geschossen verringert die Abklingzeit von "Beschleunigter Wärmetausch" und "Kontusions-Patrone" um 1,5 Sekunden.
17 Planetenbeschuss "Beschleunigter Wärmetausch" und "Kontusions-Patrone" werden durch "Planetenbeschuss" ersetzt, wenn "Raketenwerfer" aktiviert ist. Der Kanonier zielt auf einen Bereich, in dem ein zufälliger Feind von einer der Raketen getroffen wird, die Flächenschaden zufügt. Im Laufe von 10 Sekunden erscheinen bis zu 8 Raketen in diesem Bereich.
18 Energieumverteilung Das Verwenden von Hitzeenergie verringert die Abklingzeit der nächsten "Hitzebarriere" und erhöht ihre Haltbarkeit bei der nächsten Verwendung. Sobald 600 Punkte Hitzeenergie verwendet wurden, gewährt der maximale Bonus zusätzliche 30% der Barrierenhaltbarkeit, wobei die Abklingzeit um 18 Sekunden verringert wird.

Kinetiker

Fähigkeit Beschreibung
19 Resonanz Kritischer Schaden durch Klassenfähigkeiten der Kinetiker belegt alle betroffenen Feinde 5 Sek. lang mit dem Resonanz-Effekt. Fügt dem Ziel innerhalb der Schwereanomalie oder im Umkreis von 10 Metern um den Kinetiker Schaden zu. Wenn der Resonanzeffekt den Schaden zugefügt, klingt er 50% langsamer ab.
20 Verformter Boden Eine Gravitationsfalle taucht 12 Sekunden nach dem Aufprall von "Steingeschoss" oder "Steinspeer" am Aufprallort auf. Die Aktivierungszeit reduziert sich 3 Mal schneller für jeden Feind im Umkreis. Die Falle aktiviert sich sofort, wenn sie von "Steingeschoss" oder "Steinspeer" getroffen wird. Die aktivierte Falle fügt Schaden zu und betäubt 2 Sekunden lang alle Ziele.
21 Echo Verbrauchte Stufen der Kinetische Ladung gewähren dir den Echo-Effekt. Solange der Echo-Effekt aktiv ist, macht dich deine Äther-Explosion unverwundbar. Erfordert je nach Level zusätzliche Eigenschaften: 8 Level: Betäubt Ziele 3 Sekunden lang, 16 Level: Erhöht Schaden um 50%, 24 Level: Erzeugt eine Schwerkraftanomalie.

Klangschmied

Fähigkeit Beschreibung
46 Akustische Resonanz Die Aktivierung eines neuen Rhythmus innerhalb von 12 Sekunden nach Aktivierung des letzten, verringert die Abklingzeit der ultimativen Fähigkeit um 6 Sekunden. Der Effekt funktioniert nur im Kampf.
47 Beeindruckende Eröffnung Der beschworene Verstärker betäubt Ziele am Ort der Landung für 2,5 Sekunden, zieht sie zu sich heran und verursacht Schaden im Bereich. Außerdem stellt er 10 Energiepunkte des Klangschmieds wieder her, wenn er zumindest ein Ziel trifft.
48 Hymne der Flinkheit Die Aktivierung eines Rhythmus entfernt für 6 Sekunden Kontrolleffekte vom Klangschmied und gewährt ihm Immunität. Es beschleunigt gleichzeitig das Bewegungstempo um 30% und schützt gegen 30% erlittenen Schadens.

Kyromant

Fähigkeit Beschreibung
10 Eissturm Alle 2 Sekunden wird ein zufälliger Feind innerhalb des "Schneesturms" von einem kostenlosen "Eiskometen" getroffen. Wenn dieser auftaucht, wird der Effekt "Eismeteor" nicht aktiviert.
11 Eisdecke Wenn sich der Kryomant in seinem eigenen oder dem "Schneesturm" eines Verbündeten befindet, erhält er den Effekt "Kristallschild". Wenn "Kristallschild" bereits verwendet wurde, wird seine Dauer solange nicht verkürzt, solange sich der Kryomant innerhalb des Schneesturms befindet.
12 Vorbote des Sturms Die Angriffe deines Gefährten wirken "Intensive Abkühlung" und reduzieren die Abklingzeit von "Raues Eis" und "Stasis" um 2 Sekunden.

Lichthüter

Fähigkeit Beschreibung
25 Blendendes Licht Wenn "Partikel des Lichts" durch "Triumph des Lichts" verstärkt wird, macht es alle betroffenen Feinde für 3 Sekunden orientierungslos und erhöht die Wahrscheinlichkeit, kritischen Schaden an ihnen zu verursachen für dich und deine Verbündeten um 20%. Der Effekt "Triumph des Lichts" wird immer zu Beginn des Kampfes aktiviert.
26 Protektion des Lichts Die Unterstützungsaura des Lichthüters verstärkt die Heilung des Lichtbinders und seiner Verbündeten aus allen Quellen um 20%. "Funken des Zorns" hat eine Chance, eine Heilende Sphäre aus dem Feind auszutreiben. Diese Chance wird mit jeder Verwendung erhöht.
27 Zorn der Sonne "Instabiler Schild" wird durch "Zorn der Sonne" ersetzt. Die Fähigkeit stößt Feinde vom Lichthüter zurück und fügt ihnen Schaden zu. Nach Landung werden die betroffenen Feinde für 1,5 Sekunden betäubt und ein Verlangsamungseffekt wird auf sie gewirkt, der mit der Zeit schwächer wird.

Mönch

Fähigkeit Beschreibung
28 Willen des Feuers "Brennender Stab" erzeugt eine brennende Fläche auf dem Boden, wenn mindestens ein Charakter oder ein starkes Monster getroffen wurde. Solange sich der Mönch auf dem brennenden Boden befindet, verursacht es 2 Mal mehr Schaden.
29 Glorreicher Kampf Wenn der Mönch 20 Sekunden lang nicht das Ziel wechselt, werden sein Schaden gegen dieses Ziel und die Verteidigung gegen die Angriffe des Ziels um 30% erhöht, wenn er ein Monster angreift und um 15%, wenn das Ziel ein Charakter ist. Wenn der Mönch 10 Sekunden lang nicht angreift, wird der Effekt entfernt.
30 Kontrolle über die Elemente Wenn der Haltungseffekt des Mönchs durch Serienangriffe entfernt wird, hat er eine Chance von 20%, diesen aufzufrischen.

Nekromant

Fähigkeit Beschreibung
31 Uralte Beerdigung Die Wiederherstellungsrate von "Geisterfluss" wird für jedes fehlende Prozent Gesundheit des Nekromanten um 2% erhöht. "Wurf des Totenkopfes" verringert die Abklingzeit von "Geisterfluss" um 5 Sekunden und um 10 Sekunden, wenn es durch "Zahnloses Grinsen" verstärkt wurde.
32 Willen der Toten Ermöglicht dir, einmal alle 3 Minuten für 20 Sekunden einen gefallenen Verbündeten mit 40% der Gesundheit zu beleben. Der wiederbelebte Verbündete verursacht 25% mehr Schaden und ist immun gegen Kontrolleffekte. Die Fähigkeit kann nur einmal alle 10 Sekunden auf einen gefallenen Verbündeten gewirkt werden.
33 Dunkle Magie "Peststurm" und beschworene Verbündete verursachen 50% mehr Schaden auf den Verdammten Fleck.

Paladin

Fähigkeit Beschreibung
37 Anathema "Strafender Blitz" verursacht zusätzlich Schaden, wenn das Ziel in einem Umkreis von 8 Metern keine Verbündeten hat. Ein Ziel, das unter dem Effekt "Strafender Blitz" steht, verursacht 4 Sekunden lang 30% weniger Schaden am Paladin.
38 Herz der Schlacht Jeder Unsterbliche im Umkreis von 20 Metern um den Paladin verleiht diesem 5 Ladungen "Herz der Schlacht", Elitefeinde - 10 Ladungen und der Rest gewährt 2 Ladungen. Je nach Anzahl der angehäuften Ladungen erhält der Paladin folgende Boni: Herz der Schlacht (10) - Der erlittene Schaden verringert sich um 15%, Zorn des Kampfes (20) - Zusätzlich 20% auf Schaden durch Klassenfähigkeiten auf dem Heiligen Boden. Inkarnation der Schlacht (30) - Reduziert die Abklingzeit von "Strahlender Aspekt". Nur Kreaturen im Kampf gewähren Ladungen.
39 Unerschrockener Wächter Auf Heiligem Boden wird Schaden, der die "Ägide des Lichts" des Paladins trifft, in seine Gesundheit umgewandelt. Auf heiligem Boden ausgeführte "Bestrafung" verlängert seine Dauer um 10 Sekunden.

Revenant

Fähigkeit Beschreibung
40 Tragödie Verlängert jedes Mal, wenn ein Feind im Wirkungsbereich der tödlichen Aura stirbt oder diese für 6 Sekunden nicht verlässt, die Dauer von "Verwalter des Todes" um 2 Sekunden. Die ultimative Fähigkeit hält bis zu 6 Sekunden an.
41 Hymne des Todes Der Schaden durch die Klassenfähigkeiten des Revenants wird für jeden toten Verbündeten innerhalb von 40 Metern um 5% und seine Verteidigung um 2,5% erhöht.
42 Demonstration von Stärke Nach Einnahme der Position "Düsterer Schatten" erzeugt der Revenant mit seinem nächsten Schlag einen Riss im Boden, der 8 Sekunden andauert. Innerhalb des Risses erleiden Feinde sekündlich Schaden.

Revolverheld

Fähigkeit Beschreibung
34 Grenadier "Der Effekt "Feuerkracher" endet während des Kampfes nicht und häuft sich bis zu 3 Mal an. Das Verwenden einer verbesserten "Tanzenden Granate" reduziert die Abklingzeit der nächsten verbesserten "Tanzenden Granate" um 3 Sekunden. Außerhalb des Kampfes enden alle Feuerkracher-Effekte.
35 Sprenggranaten Wenn sie nach einem Sprint verwendet werden, wirken die nächsten vier Schüsse "Lauffeuer" einen verbesserten Verlangsamungseffekt und verursachen zusätzlich Schaden, der um 500% erhöht wird, wenn er gegen Schilde eingesetzt wird. Du kannst bis zu 8 Schüsse verbessern.
36 Pistolentanz Unter dem Einfluss von "Bleikarussell" erhöht jede Reihe von Schüssen die Wahrscheinlichkeit, dass du kritischen Schaden mit dieser Fähigkeit verursachst, um 2%.

Ritter

Fähigkeit Beschreibung
22 Göttlicher Bestrafer "Falkenangriff" lässt den nächsten Einsatz der Fähigkeit kostenlos werden und erhöht deren Schaden um 200%. Ein Angriff mit einem aufgeladenen Speer nach einem verstärkten "Falkenangriff" verringert die Abklingzeit von "Schleudertrauma" um 10 Sekunden.
23 Verdeckter Ärger "Tantrum" wird 50% schneller wieder aufgeladen, wenn der Ritter von mindestens 3 Feinden umgeben ist.
24 Mächtiger Ansturm Ein langer Anlauf während "Rammbock" erhöht den Schaden des Zusammenstoßes und verlängert die Dauer der Betäubung, wenn der Angriff des Gefährten aktiviert wurde.

Schattenmeister

Fähigkeit Beschreibung
43 Tödlicher Schwung Der Schattenmeister erhält im Kampf nach jedem Kill oder alle 5 Sekunden nach jedem Angriff mit einer Klassenfähigkeit für 30 Sekunden eine Ladung "Tödlicher Schwung". Nach dem nächsten Angriff wird für jede Ladung "Tödlicher Schwung" zusätzlich Schaden verursacht und die Abklingzeit von "Ungestüme Schlägerei" um 1 Sekunde verringert. Die maximale Anzahl an Ladungen von "Tödlicher Schwung" beträgt 20.
44 Fesseln der Dämmerung Erlaubt es dir, "Fesseln der Dämmerung" in einem Tarnmodus einzusetzen. Der Schattenmeister legt das Ziel für 8 Sekunden in Fesseln und verringert dadurch seine Bewegungsgeschwindigkeit um 30% und reduziert die Sprintstrecke. Das gefesselte Ziel erleidet 20% mehr Schaden von den anderen Klassenfähigkeiten des Schattenmeisters. Wenn sich ein Ziel, auf das die Fähigkeit gewirkt wird, mehr als 10 Meter von der Stelle, an der die Fesseln zuerst erschienen sind, wegbewegt, wird der Effekt entfernt, aber es erleidet Schaden.
45 Schattendecke Jede Sekunde in einem Tarnmodus stellt 4% deiner maximalen Gesundheit wieder her. Nach Verlassen der Unsichtbarkeit erleidet der Schattenmeister 5 Sekunden lang 30% weniger Schaden und bewegt sich 30% schneller.