New Horizons : Symboles de classe

Terminez les quêtes de scénario sur Terra pour déverrouiller trois symboles uniques pour chaque classe. Ils vous permettront de débloquer de nouvelles aptitudes ou des bonus passifs. Vous pouvez les utiliser dans les aventures JcE et JcJ, mais seulement un à la fois.


Contenu

Alchimiste - Archer - Artilleur - Assassin - Berserker - Chevalier - Cryomancien - Décibel - Flingueur
Kinétic - Lumancien - Moine - Nécromancien - Paladin - Revenant - Décibel - Saronide - Sorcier/Sorcière


Alchimiste

Aptitude Description
1 Conversion à risque La quantité maximum d'effets de Solution acide ou de Solution combustible sur une cible augmente de 6. Ectoplasme prédateur augmente le nombre d'effets existants des solutions sur la cible de 2. S'il n'y a aucun effet sur la cible, il applique 2 charges de Solution acide.
2 Composant instable L'alchimiste perd 25 points de catalyseur par seconde et gagne à la place les bonus suivants en fonction de la quantité en sa possession : 1 000 points de catalyseur, réduit le temps de recharge de Coquille de protection. 2 000 points de catalyseur, 25 % de chance de regagner une charge de compagnon perdue. 3 000 points de catalyseur, régénère passivement 2 % de la Santé par seconde.
3 Plasma brûlant Ectoplasme prédateur inflige des dégâts en zone. Tous les 6 Ectoplasmes, l'alchimiste reçoit l'effet Composant expérimental.

Archer

Aptitude Description
4 Tir parfait Chaque Tir ajusté a 25 % de chances d'être parfait et d'infliger points de dégâts tout en rafraîchissant l'effet Brûlure sur la cible. Les chances augmentent de 25 % à chaque Tir ajusté.
5 Pas de retraite Barrière d'énergie reste active si l'archer est en posture de siège à l'intérieur. Chaque Tir brûlant inflige 10 % de dégâts supplémentaires et réduit le temps de recharge de l'aptitude ultime de 7,5 secondes.
6 Carquois sans fond Chaque Rafale électrique réduit le temps de recharge de Barrière électrique de 10 secondes et de chaque Concentration ultime activée par Rafale brûlante de 5 secondes. Après avoir quitté la Barrière électrique, l'archer est affecté par ses effets positifs pendant 3 secondes supplémentaires.

Artilleur

Aptitude Description
16 Armement lourd Toucher les ennemis avec des missiles réduit le temps de recharge d'Échange de chaleur accéléré et d'Obus de concussion de 1,5 seconde.
17 Bombardement planétaire Échange de chaleur accéléré et Obus de concussion sont remplacés par Bombardement planétaire lorsque Lance-missiles est activé. L'artilleur cible une zone où un ennemi au hasard est frappé par des missiles qui infligent points de dégâts en zone. Un maximum de 8 missiles apparaît dans la zone en 10 secondes.
18 Redistribution d'énergie Dépenser de l'Échauffement réduit le temps de recharge de la Barrière de chaleur suivante et augmente sa durabilité lors de l'utilisation suivante. Lorsque 600 points d'Échauffement sont consommés, le bonus supplémentaire offre 30 % de durabilité de la barrière en plus et son temps de recharge est réduit de 18 secondes.

Assassin

Aptitude Description
43 Floraison mortelle Au combat, l'assassin gagne une charge de Floraison mortelle pendant 30 secondes après chaque victime ou une fois toutes les 5 secondes après chaque attaque avec une aptitude de classe. L'attaque suivante inflige points de dégâts supplémentaires pour chaque charge de Floraison mortelle et réduit le temps de recharge de Volée de coups de 1 seconde. Le nombre maximum de charges de Floraison mortelle est de 20.
44 Chaînes du crépuscule Vous permet d'utiliser Chaînes du crépuscule en mode de dissimulation. L'assassin enchaîne la cible pendant 8 secondes, réduit sa vitesse de déplacement de 30 % et réduit sa distance de Pointe de vitesse. La cible enchaînée subit 20 % de dégâts supplémentaires des autres aptitudes de classe de l'assassin. Si la cible de l'aptitude s'éloigne de plus de 10 mètres de l'endroit où les chaînes apparaissent, l'effet sera supprimé, mais elle subira points de dégâts.
45 Couverture d'ombre Chaque seconde en mode de dissimulation régénère 4 % de votre Santé maximum. Une fois qu'il n'est plus invisible, l'assassin subit 30 % de dégâts en moins et se déplace 30 % plus vite pendant 5 secondes.

Berserker

Aptitude Description
7 Rage incarnée Moins le berserker a de Rage au moment de la transformation en Gladiateur et plus il infligera de dégâts sous cette forme (le bonus maximum est de 150 % de dégâts supplémentaires). Chaque attaque du Gladiateur restaure 50 points de Rage.
8 Frisson de la victoire La première Attaque destructrice d'un combat rendra les ennemis 30 % plus vulnérables aux attaques du berserker et réduira leur vitesse de déplacement de 50 % pendant 5 secondes.
9 Le sort du fou Si elle consomme de l'énergie, chaque Fracture réduira le temps de recharge de Tempête de feu de 10 secondes. Lorsque l'aptitude est active, le berserker récupère 1 % de Santé par seconde pour chaque ennemi commun touché et 2,5 % pour chaque ennemi élite ou immortel. Vous pouvez récupérer jusqu'à 5 % de Santé par seconde.

Chevalier

Aptitude Description
22 Punisseur divin L'utilisation d'Attaque du faucon rend l'utilisation suivante de cette aptitude gratuite et augmente ses dégâts de 200 %. Attaquer avec une lance chargée après une Attaque du faucon améliorée réduira le temps de recharge de Coup de fouet de 10 secondes.
23 Colère cachée Tantrum se recharge 50 % plus vite si le chevalier est entouré par au moins 3 ennemis.
24 Offensive massive Une préparation longue de Bélier augmente les dégâts de l'impact de et prolonge la durée d'étourdissement de si l'attaque du compagnon a été activée.

Cryomancien

Aptitude Description
10 Tempête glacée Toutes les 2 secondes, un ennemi au hasard dans le champ d'Enfer blanc est frappé par une Comète de givre gratuite. Lors de son apparition, l'effet Météore de givre n'est pas activé.
11 Couverture glacée Lorsqu'il est dans son Enfer blanc ou celui d'un allié, le cryomancien gagne l'effet Bouclier de cristal. Si Bouclier de cristal a déjà été utilisé, sa durée n'est pas réduite tant que le cryomancien reste dans l'Enfer blanc.
12 Héraut des tempêtes Les attaques du compagnon appliquent Refroidissement intense et réduisent le temps de recharge de Glace déchiquetée de 2 secondes.

Décibel

Aptitude Description
46 Résonance acoustique Activer un nouveau rythme dans les 12 secondes suivant le précédent réduira le temps de recharge de l'aptitude ultime de 6 secondes. Ne fonctionne qu'au combat.
47 Ouverture en beauté L'amplificateur invoqué étourdit la cible pendant 2,5 secondes là où il atterrit, les attire et inflige points de dégâts dans la zone tout en restaurant 10 points d'énergie au décibel s'il touche au moins une cible.
48 Hymne de célérité L'activation de n'importe quel rythme supprime les effets de contrôle sur le décibel pendant 6 secondes et le rend invulnérable à ces mêmes effets. Cela augmente aussi sa vitesse de déplacement de 30 % et le protège de 30 % des dégâts.

Flingueur

Aptitude Description
34 Grenadier L'effet Pétard ne s'estompe pas lors du combat et se cumule jusqu'à 3 fois. L'utilisation de Grenade dansante améliorée réduit le temps de recharge de la Grenade dansante améliorée suivante de 3 secondes. Tous les effets de Pétard se terminent une fois hors combat.
35 Obus explosifs Utilisé après une Pointe de vitesse, les quatre prochains tirs de Volée de décharges appliquent un effet de ralentissement amélioré et infligent points de dégâts qui augmentent de 500 % contre les boucliers. Vous pouvez cumuler jusqu'à 8 tirs.
36 Danse avec les flingues Lors de Carrousel de plomb, chaque série de tirs augmente de 2 % vos chances d'infliger des dégâts critiques avec cette aptitude.

Kinétic

Aptitude Description
19 Résonance Les dégâts critiques infligés par les aptitudes de classe du kinétic appliquent l'effet Résonance pendant 5 secondes à tous les ennemis affectés. Il cause points de dégâts par seconde à la cible dans l'Anomalie gravitationnelle, ou dans un rayon de 10 mètres autour du kinétic. Si l'effet Résonance cause les dégâts, sa dissipation est 50 % plus lente.
20 Distorsion du sol Un Piège gravitationnel apparaît 12 secondes plus tard au point d'impact du Projectile de pierre et de la Lance de pierre. Le temps d'activation diminue 3 fois plus rapidement pour chaque ennemi à portée. Le piège s'active immédiatement si un ennemi est touché par Projectile de pierre ou Lance de pierre. Le piège, quand il est activé, cause points de dégâts et assomme toutes les cibles pendant 2 secondes.
21 Écho Consommer des niveaux de Charge kinétique vous donne l'effet Écho. Quand l'effet Écho est actif, votre explosion d'éther vous rend invulnérable. Il gagne des propriétés supplémentaires selon le nombre de niveaux : 8 niveaux : assomme la cible pendant 3 secondes. 16 niveaux : augmente les dégâts de 50 %. 24 niveaux : crée une anomalie gravitationnelle.

Lumancien

Aptitude Description
25 Lumière aveuglante Particule de lumière amélioré par Triomphe de la lumière désoriente les ennemis affectés pendant 3 secondes et augmente les chances d'infliger des dégâts critiques de 20 % pour vos alliés et vous. L'effet de Triomphe de la lumière est toujours activé au début du combat.
26 Patronage de la lumière L'aura de soutien du lumancien améliore les soins de toutes les sources de 20 % pour ses alliés et lui. Étincelles de colère a une chance de retirer l'orbe de soin aux ennemis et cette chance augmente à chaque utilisation.
27 Fureur du Soleil Bouclier instable est remplacé par Fureur du Soleil. L'aptitude repousse les ennemis loin du lumancien et leur inflige {2.75|dmg} points de dégâts. Une fois à terre, les ennemis seront étourdis pendant 1,5 seconde et un effet de ralentissement qui devient plus faible au fil du temps leur est appliqué.

Moine

Aptitude Description
28 Volonté de feu Bâton enflammé crée une zone brûlante au sol si au moins un personnage ou un monstre puissant a été touché. Tant que le moine est dans la zone brûlante, il inflige 2 fois plus de dégâts.
29 Combat glorieux Si le moine ne change pas de cible pendant 20 secondes, ses dégâts sur cette cible et sa défense contre les attaques de cette dernière sont augmentés de 30 % s'il s'agit d'un monstre, ou de 15 % si c'est un personnage. L'effet s'estompe si le moine n'attaque pas pendant 10 secondes.
30 Contrôle élémentaire Si l'effet de la posture du moine est supprimé par les combos, il a 20 % de chances de la rafraîchir.

Nécromancien

Aptitude Description
31 Funérailles antiques Le taux de récupération de Flux fantomatique est augmenté de 2 % pour chaque pour cent manquant de la Santé du nécromancien. Lancer de crâne réduit le temps de recharge de Flux fantomatique de 5 secondes et de 10 s'il a été amélioré par Sourire à pleines dents.
32 Volonté des morts Vous permet de ressusciter un allié mort avec 40 % de sa Santé pendant 20 secondes toutes les 3 minutes. L'allié ressuscité inflige 25 % de dégâts supplémentaires et est invulnérable aux effets de contrôle. L'aptitude ne peut être utilisée sur un allié mort qu'une fois toutes les 10 secondes.
33 Magie obscure Tempête de la peste et les alliés invoqués infligent 50 % de dégâts supplémentaires aux cibles sur la Terre maudite.

Paladin

Aptitude Description
37 Anathème Éclair de châtiment inflige points de dégâts supplémentaires si la cible n'a pas d'allié à moins de 8 mètres. Une cible affectée par Éclair de châtiment inflige 30 % de dégâts en moins au paladin pendant 4 secondes.
38 Cœur de la bataille Chaque immortel à moins de 20 mètres du paladin lui confère 5 charges de Cœur de la bataille ; chaque ennemi d'élite, 10 charges ; les autres, 2 charges. En fonction du nombre de charges accumulées, le paladin gagne les bonus suivants : Cœur de la bataille (10), les dégâts subis sont réduits de 15 %. Fureur du combat (20), 20 % de dégâts supplémentaires pour les aptitudes de classe sur la Terre sacrée. Incarnation du combat (30), réduit le temps de recharge d'Aspect radieux. Seules les créatures au combat confèrent des charges.
39 Garde inébranlable Sur la Terre sacrée, les dégâts qui frappent le Rempart de lumière du paladin sont convertis en Santé. Punition sur la Terre sacrée augmente sa durée de 10 secondes.

Revenant

Aptitude Description
40 Tragédie Augmente la durée d'Intendant de la mort de 2 secondes à chaque fois qu'un ennemi meurt dans la zone d'effet de l'aura mortelle ou s'il ne la quitte pas pendant 6 secondes. L'aptitude ultime peut être prolongée pour un maximum de 6 secondes.
41 Hymne de mort Pour chaque allié mort dans un rayon de 40 mètres, les dégâts des aptitudes de classe du revenant sont augmentés de 5 % et sa défense de 2,5 %.
42 Démonstration de force Après s'être mis en position d'Ombre lugubre, le revenant crée une faille dans le sol avec sa prochaine frappe. Elle dure 8 secondes. Dans cette faille, l'ennemi subit points de dégâts par seconde.

Saronide

Aptitude Description
13 Gardien de la forêt Croissance rapide régénère l'énergie 2 fois plus vite et a 30 % de chances d'être activée après chaque Retrait de l'Armure vivante utilisé en affrontant des monstres. Bouclier d'épines et Toucher de la vie ne consomment plus d'énergie.
14 Forêt sauvage Être proche de diocinas augmente la défense du saronide de 15 % et réduit le temps de recharge de ses autres aptitudes de classe.
15 Chant de Tessa Lorsque le saronide accumule la quantité maximum d'énergie, il peut activer Chant de Tessa entre les attaques d'Appel de Tessa et de Courroux de Tessa. Chant de Tessa consomme toute l'énergie accumulée, prolonge la durée de vie des diocinas de 8 secondes et les rend plus fortes. Les fleurs améliorées infligent points de dégâts supplémentaires à chaque attaque et restaure 2 % de la Santé maximum du saronide.

Sorcier/Sorcière

Aptitude Description
49 Sabbat Si Sombre rituel est entièrement lancé, {le sorcier/la sorcière} gagne 15 effets de Sabbat et 3 de plus pour chaque tranche de 90 points manquants au moment où l'aptitude est activée. Chaque effet augmente les dégâts des aptitudes de classe {du sorcier/de la sorcière} de 1 % pendant 12 secondes.
50 Émissaires des ténèbres Au combat, {le sorcier/la sorcière} gagne l'effet Émissaires des ténèbres une fois toutes les 10 secondes et après chaque Explosion des ténèbres ou Extermination. Pour chaque effet d'Émissaires des ténèbres, Vieillissement invoque un corbeau assoiffé de sang qui inflige points de dégâts. Les cibles affectées par des effets de contrôle subissent 20 % de dégâts supplémentaires en provenance d'Émissaires des ténèbres. Le nombre maximum de corbeaux est de 6.
51 Plumes des ténèbres Chaque effet de Souillure créé et répandu réduit le temps de recharge de votre aptitude ultime de 2 secondes.