Skyforge - Entwickler Tagebuch II: Kampfsystem

Hallo, mein Name ist Dmitry Borodin und ich bin Game Designer im Kampf-Team von Skyforge. Ich bin seit mehr als vier Jahren Teil des Allods Teams und in dieser Zeit habe eine Menge neue und interessante Dinge aus allen Bereichen der Spieleentwicklung gelernt. Mein Job bei Skyforge beschäftigt sich mit der Einbindung des Kampfsystems und ich möchte Euch nun erklären, wie wir vorgegangen sind.

Das Kampfsystem kann im Allgemeinen als Interaktion zwischen Spielern und einer feindlichen Umgebung beschrieben werden. Moderne MMOs bestehen zu 90% aus Kämpfen und die unterhaltsame Gestaltung dieser ist eine wichtige und zugleich die schwerste Aufgabe. Deshalb wurde für Skyforge eigens für die Kämpfe ein Team zusammengestellt.

Kämpfe in MMOs bestehen aus drei Hauptkomponenten:

  1. Klassen - Fähigkeiten, die Spieler im Kampf benutzen.

  2. Mobs - Monster die dem Spieler feindlich gesinnt sind.

  3. Benutzeroberfläche - Kamera und Steuerung.

Jeder dieser Punkte wird in einem seperaten Artikel behandelt. Heute werde ich den Ersten besprechen - Klassen.

Wir haben bereits in einer sehr frühen Entwicklungsphase beschlossen, dass wir ein optisch ansprechendes, dynamisches und intuitives Kampfsystem erschaffen wollen. Da große Projekte in der Spieleentwicklung kein fertiges Gesamtdesign haben, welches nur implementiert und zum Leben erweckt werden muss, begannen wir zuerst mit den Klassen zu experimentieren.

Unsere ersten Experimente waren ganz brauchbar. Wir haben hauptsächlich mit bekannten und funktionierenden Mechaniken gearbeitet. Jedoch wurden diese Klassen im PvE nach einer Zeit zum typischen monotonen Grind, wie man ihn in vielen MMOs findet: einen Mob auswählen, 1-2-3-4 drücken, wiederholen. Es war klar, dass da etwas nicht gestimmt hat: mit jedem weiteren Tag wurden unsere Entwickler und Tester immer gelangweilter vom Kampfsystem. Obwohl man das auch auf die unpassenden Belohnungen zurückführen könnte, haben wir uns dazu entschieden etwas wirklich Cooles, Packendes zu schaffen und alles zu verändern. Es folgte eine Reihe an Änderungen die fast das gesamte Projekt betroffen haben.

Zuerst wollten wir den Kampfprozess wiederbeleben, indem wir die Klassenressourcen dynamischer gestalteten, die Abklingziten verringerten und die Basisattacken der Klassen, die neben den anderen Fähigkeiten am häufigsten benutzt werden, aufpoliert haben. Um die Basisattacken gut aussehen zu lassen, haben wir ihnen verschiedene Animationen gegeben. Die Animation sollte mit jedem Treffer auf der Endposition der vorherigen Attacke beginnen. Eine Basisattacke des Paladins, eine Klasse die wir für unsere Experimente benutzt haben, wurde mit einer Reihe von Schwerthieben dargestellt während sich der Charakter auf den Feind zubewegte. Dabei dauerte jeder Treffer 800 Millisekunden. Diese Basisattacken sorgten für ein aufregenderes Kampfsystem, aber wir waren noch nicht fertig.

Paladin-Dev-2

Für die Dauer unserer Experimente haben wir einen genaueren Blick auf die Kampfsysteme in God of War, Devil May Cry und Darksiders geworfen. Die Kämpfe in diesen Spielen fühlten sich dynamisch und actiongeladen an und wurden kontinuierlich belohnt. Zu diesem Zeitpunkt haben wir die Ärmel hochgekrempelt und unser gesamtes Kampfsystem umgearbeitet. Wir wechselten von einem traditionellen MMO-Kampfsystem auf ein dynamischeres Action-Kampfsystem.

Bevor wir uns mit einem großen Umbau beschäftigten, haben wir uns eines der Schlüsselfeatures dieser Spiele angesehen: Komboattacken. Dabei handelt es sich um Fähigkeiten die in einer bestimmten Reihenfolge aktiviert werden und zusätzliche Effekte haben. Wir haben uns angesehen, wie sie in Spielen wie Mortal Kombat, Tekken und Street Fighter eingebaut wurden und werteten die verschiedenen Herangehensweisen aus. Wir haben darüber nachgedacht, wie wir Kombos auf ein MMO anpassen können. Wir konnten es nicht genau so implementieren, wie ein Kampfspiel es machen würde, da die Unterschiede in Gameplay und Technologie zwischen den beiden Genres zu groß waren. Nachdem wir auf dem Papier alles umdesigned haben, haben wir viele Stunden mit den Designern gesprochen um unsere Ideen aufeinander abzustimmen.

Schlussendlich haben wir uns für eine Version entschieden, in der Komboattacken au seiner Reihe verschiedener Basisattacken bestehen, die mit der linken Maustaste ausgelöst werden. Spezialattacken werden mit der rechten Maustaste ausgelöst, nachdem die Basisattacke ausgeführt wurde. Paladine hatten nun 4 Basisattacken die mit einem Schlag endeten, welcher den Gegner in die Luft schleuderte. Statt drei Spezialattacken haben wir nach der ersten, zweiten und dritten Basisattacke Siegel des Lichts (zwei schnelle Schwerthiebe, die in einer rechteckigen Fläche vor dem Paladin Schaden anrichten), Bestrafender Blitz (trifft einen Gegner mit einem starken, abwärtsgerichteten Schlag), und Göttliche Plage (der Palading landet nach einem Sprung auf dem Boden und richtet in seinem Umkreis Schaden an) hinzugefügt. Wir haben uns dafür entschieden, nach der vierten Basisattacke keine weitere Spezialattacke einzufügen. Das Ausführen von fünf aufeinanderfolgenden Attacken ohne Unterbrechung paste nicht in die Kampfdynamik, die wir erreichen wollten.

PvE-Dev-2

Es hat eine Menge Anstrengung gebraucht die Komboattacken zum Funktionieren zu bringen. Man muss immer sicherstellen, dass der Spieler zu jedem Zeitpunkt weiß wann sie anfangen, enden, an welcher Position er sich befindet und welche Aktion als nächstes benötigt wurd um die gewollte Schlagabfolge zu erreichen. Sonst würde sich eine lange Reihe an Aktionen nicht gut anfühlen. Der Spieler würde anfangen die Attacken zu zählen und unschöne Pausen zwischen den Angriffen festzustellen. Wir haben diesen Effekt “Metronom” genannt und sofort an einer Lösung gearbeitet. Nach einer Weile sind wir auf eine interessante Funktion für die Benutzeroberfläche gekommen – den “Kombohelfer”. Dieses System hat den Spielern geholfen sich durch die Komboattacken zu navigieren. Es zeigt jedes Element welches der Spieler ausgeführt hat und zeigt die damit verbundenen Icons in einer Reihe an während die Fähigkeiten aktiviert werden. Schlussendlich haben wir das beste Ergebnis erzielt, indem wir die Dauer der Attacken und die Zeit, in der der Client Kommandos für den nächsten Angriff erhält, reduziert haben.

Wir haben die Basisattacken beschleunigt und die letzten Schläge einer Serie etwas verlangsamt. Zu Beginn dauerte jeder Schlag eines Paladins ca. eine Sekunde. Nun dauert der längste Schlag ungefair 1,5 Sekunden, während die schnellste Attacke nur 450 Millisekunden benötigt. Der Befehl für die nächste Attacke kann schneller eingegeben werden und macht den ganzen Prozess so viel angenehmer für den Spieler, da längere Pausen zwischen den Schlägen nicht mehr nötig waren. Schließlich konnten wir ein Ergebnis erzielen welches es und erlaubte, den zuvor entwickelten Kombohelfer wieder aus dem Spiel zu nehmen da er nicht mehr gebraucht wurde.

Mit der Fortsetzung unserer Arbeit am Kombosystem haben wir feststellen müssen, dass die Kombos für Fernkampfklassen optisch und allgemein komisch ausgesehen haben. Wieso sollte man die gewünschte Attacke nicht auslösen können, ohne davor andere Fähigkeiten zu nutzen? Wir haben uns dafür entschieden, die Kombo-Ideologie für Fernkampfklassen nicht zu erzwingen. Stattdessen haben wir uns dafür entschieden andere Aspekte des Actionkampfes, wie aufladbare Fähigkeiten, gezielte Schüsse und andere Mechaniken, zu nutzen. Zum Beispiel nutzt der Bogenschütze drei Arten von Pfeilen zwischen denen ihr mit einem Rechtsklick wechseln könnt. Um den gewählten Pfeil abzufeuern, müsst Ihr eine aufladbare Fähigkeit nutzen, indem ihr die linke Maustaste gedrückt haltet. Damit lasst ihr euren Charakter den Bogen ziehen. Diese Fähigkeit beinhaltet drei verschiedene Arten von Schüssen. Wann ihr die Taste loslasst entscheidet über die Schussart. Damit hat der Bogenschütze 9 Fähigkeiten, die mit den beiden Maustasten ausgelöst werden können. Außerdem müssen Komboattacken nicht zwangsweise auf den Maustasten gebunden sein. Auch ein Sprungschuss steht dem Bogenschützen zur Verfügung, ähnlich dem bekannten Raketensprung der ausgelöst werden kann, indem ihr mit den Bewegungstasten rückwärts ausweicht und direkt danach die Leertaste drückt.

Man sollte außerdem bedenken, dass verschiedene Kombos in Spielen wie God of War und Devil May Cry bei einem durchschnittlichen Schwierigkeitsgrad immer das gleiche Ergebnis bringen, auch wenn sie euch einen ganz anderen Eindruck vermitteln. Während sich andre Dinge gleichen, ist die Geschwindigkeit des Spielfortschritts unabhängig von den eingesetzten Fähigkeiten, auch wenn einige davon schwer und andere einfach auszuführen sind. Der Versuch etwas Ähnliches in unser Spiel einzubauen führte dazu, dass die Spieler nur die Kombos nutzen, die ihnen optisch gefielen und einfach auszuführen waren. Genau das passiert auch in Actionspielen. Doch wegen der langen Spielzeit in MMOs im Vergleich zur eher kurzen Spielzeit in Action- und Kampf-Spielen, könnten die Spieler schnell das Interesse am Kampf verlieren.

Archer-Light-Dev-2

Die Analyse der Gründe für diese Erschöpfung führte uns zu einer interessanten Schlussfolgerung. Spieler verlieren generell nach 8-10 Stunden ihr Interesse am Kampf, was ungefair der durchschnittlichen Spielzeit eines Actionspiels entspricht. Bezüglich dieser Spiele ist nichts falsch daran, dass sich die Spieler beim Kampf gegen Monster eventuell langweilen. Doch in einem MMO wäre es fatal, wenn das Interesse so früh im Spiel schwinden würde. Deshalb haben wir die Kombos in Skyforge schwerer gestaltet als in Actionspielen. Der Spieler muss sich oft entscheiden, welche Kombo er in einem bestimmten Moment benutzt und seine Entscheidungen werden den Ausgang der Kämpfe erheblich beeinflussen. Die Kombo eines Paladins beziehen sich nun strikt auf eine bestimmte Spezialisierung: Siegel des Lichts ist nützlich, wenn es zwei oder drei Gegner vor dem Charakter trifft, Bestrafender Blitz erreicht maximalen Schaden an einem einzelnen Ziel und Göttliche Plage hilt euch, mit vielen Gegnern fertig zu werden.

Doch ein Action-Kampfsystem wird nicht nur durch die genauen Methoden zur Kontrolle einer Klasse ausgemacht. Das gesamte Spiel muss um dieses Konzept herum gestaltet werden. Manchmal stellt dieses Konzept Dinge in Frage, die eigentlich zum Fundament eines MMOs gehören. Zum Beispiel haben wir an einem Punkt festgestellt, dass die klassische Rolle eines Heiler in einem Gruppenszenario nicht zu uns passt. Gewöhnlich ist das einzige, was ein Heiler zu tun hat, den Lebensbalken des Tanks in die entgegengesetzte Richtung zu “drücken”, in die ihn der Gegner bringen möchte. Er verbringt einen Großteil seiner Zeit damit, auf die Benutzeroberfläche zu starren. Das passt nicht zu den Ideen eines dynamischen, reaktiven und actiongeladenen Kampfes. Dazu kommt, dass die Existenz einer Heilerrolle viele Probleme im Spiel mit sich bringt. Der Heiler muss verstehen, welche Charaktere er heilen sollte und dafür benötigen wir viele schützende Eigenschaften, hauptsächlich für Tanks. Heiler verdoppeln außerdem die Heilungseffizienz die ein Charakter ohne Heiler besitzt und mit mehr Schutz wird es noch schwieriger, einem Charakter signifikanten Schaden zuzufügen. Im Verlauf der Zeit ist es dem heiler möglich, mehr und mehr Leben wiederherzustellen. Und da ein Designer nicht in jedem Szenario die Anwesenheit eines Heilers einbeziehen kann, führt das vor allem im PvP zu einem Balanceproblem.

PvE leidet ebenso unter der Anwesenheit eines Heilers. Die oben genannte Verdopplung der Effizienz trennt den tank von anderen Rollen in der Gruppe, allerdings spurt der Tank diesen Effekt nicht wirklich. Das Tanken wird oft zu einer binären Situation: Entweder haben Tank und Heiler genügend Werkzeuge zur Hand um den Schaden des Bosses aufzufangen oder eben nicht. Falls nicht, ist der Boss unmöglich zu töten. Falls ja, haben wire in weiteres von den heilern verursachtes Problem – die potentiell unendliche Ausdauer der Gruppe im Kampf gegen einen Boss. Mit unendlicher Ausdauer kann die Gruppe den Gegner selbst mit unverhältnismäßig wenig Schaden besiegen. Es wird nur mehr Zeit brauchen. Um dieser unendlichen Ausdauer entgegenzuwirken, implementieren Entwickler oft merkwürdige Mechaniken wie z.B. einen “Wutanfall”, der den Schaden des Bosses nach einer bestimmten Zeit stark erhöht, so dass die Heiler ihn nicht mehr auffangen können. Ohne diese Mechaniken würden die ersten Siege von Gruppen geschafft werden, die zum Großteil aus Heilern bestehen, was die Kämpfe in die Länge zieht.

Cryo-Dev-2

Das sind einige der Gründe, aus denen wir beschlossen haben, die Rolle der Heiler in Skyforge zu entfernen. Natürlich ist die Fähigkeit zum Heilen noch da, wir haben einfach nur die Rolle entfernt, die sich nur aus dieser Mechanik bestand. Stattdessen haben wir die Supporter-Rolle ausgeweitet, die mit einer Art Kampfdirektor vergleichbar ist und ein unverzichtbares Mitglied in jeder Gruppe darstellt. Im Kampf trifft der Supporter wichtige Entscheidungen, die den Ausgang des Kampfes beeinflussen. Sie können Teammitgleidern helfen, verschiedene Aufgaben zur richtigen Zeit zu erfüllen, Verbündete zu beschützen, Feinde zu schwächen und offensive Boni bereitzustellen.

Letztendlich entscheiden nur die Supporter, was zu einer bestimmten Zeit genutzt werden sollte. Dank ihrer Taten ist die Gruppe auch gegen Encounter erfolgreich, die für einen Einzelnen unmöglich zu schaffen wären. Zum Beispiel hat eine unserer Supportklassen – der Lightbinder – eine Vielzahl von Fähigkeiten, die für die Gruppe eine große Hilfe sind und den Ausgang des Kampfes beeinflussen können. Das schließt die Geheiligte Barriere mit ein, die eine ganze Gruppe für ein paar Sekunden unsichtbar macht. Ähnlich ist die Goldene Sphäre, die alle Feinde, die sich ihr in den Weg stellen, in eine Reihe stellt. Das Relikt des Wanderers stellt einen Gegenstand auf den Boden, den ein Verbündeter nutzen kann, um sich sofort an die Position des Lightbinders zu teleportieren. Der Lightbinder kann sich zudem zu einem vorher aufgestellten Relikt bewegen, indem er diese Fähigkeit erneut nutzt. Ihr solltet wissen, dass die Fähigkeiten der meisten Supportklassen darauf ausgelegt sind, ihre Verbündeten zu unterstützen anstatt den Feind direkt anzugreifen. Daher kann die Basisattacke des Lightbinders auf einen Verbündeten angewandt werden und erhöht dessen Schaden.

Um sicherzustellen, dass wir im Laufe der Entwicklungsarbeiten auch weiterhin alles im Blick haben und wissen, was die Spieler von uns erwarten, haben wir bei all unseren Experimenten mit dem Kampfsystem aktiv vom UX-Testing (User Experience) Gebrauch gemacht. Dafür haben wir ein spezielles UX-Labor, in das wir Spieler unterschiedlicher Art einladen: solche, die sich mit dem Spiel kaum auskennen, solche, die erfahrene MMO-Spieler sind, Fans von Shootern und Konsolenspieler. Mit anderen Worten: wir wollen ein möglichst breitgefächertes Feedback haben.

Wir haben unsere „Laborratten“ an einen speziellen Tisch gesetzt, sie an unterschiedliche biometrische Sensoren angeschlossen, einen Eyetracker installiert und sie einen Teil des Spieles spielen lassen, für das wir uns Feedback gewünscht haben. Am Ende haben wir ein Video erhalten, das den Teil des Bildschirms zeigt, auf den sich der Spieler in einem bestimmten Moment konzentriert hat und haben die emotionale Struktur des Kampfes rekonstruiert und geschaut, ob wir unser Ziel erreicht haben und falls nicht, was wir ändern müssen. Oft haben die Resultate des UX-Testings dabei geholfen, Auseinandersetzungen beizulegen, die entstanden, wenn die Ideen von Entwicklern beider Seite aufeinandergeprallt sind. Das war zum Beispiel bei den Hinweisen zu den „Kontextaktionen“ der Fall, die als Klassensymbol dargestellt und im Kampf unter bestimmten Bedingungen erschienen sind. Sie sollen den Spieler darauf hinweisen, welche Fähigkeit er benutzen soll. Manche Entwickler fanden, dass die Kontextaktionen extrem wichtig für das Spiel seien und daher so sichtbar wie möglich dargestellt werden sollten. Andere waren skeptisch und meinten, dass sie keinen Sinn machen würden, da erfahrene Spieler die Aktionen leicht lernen sollten.

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Das UX-Testing hat uns gezeigt, dass unerfahrene Spieler, die die Hauptzielgruppe von Kontextaktionen sind, den Symbolen keine Beachtung geschenkt haben und Hardcore Spieler sie aus offensichtlichen Gründen ignorieren. So haben wir die Anzahl der Kontextaktionen stark verringert und sie nur für wichtige Fähigkeiten oder Situationen gelassen, in denen sie hilfreich für die Spieler sind.

Kann ein Neuling die Kombos seiner Klasse in Kampf benutzen? Empfindet der Spieler das Fähigkeitsfenster und die Ressourcenanzeige als ablenkend? Ist die Fähigkeit des Mobs erkennbar? Ist die Absicht erkennbar? Unsere Experimente im UX-Labor waren eine riesige Hilfe, um diese und andere Fragen zu beantworten.

Die Erschaffung eines angenehmen Kampfsystems in einem MMO ist keine leichte Aufgabe. Wir sind einen langen Weg gegangen und während wir die Klassen für diese Art von Kampf entwickelt haben, haben wir dutzende Ansätze versucht, Hunderte Spieltests gemacht, sind in viele Falle geraten, haben viele Stunden in Meetings verbracht, hitzige Dikussionen geführt, Plastikschwerter und –kolben geschwungen und in unserer Freizeit weitergearbeitet. All das, um am Ende stolz auf unser Werk sein zu können. Für uns gibt es kein anderen Weg!

In zukünftigen Artikeln werden wir euch mehr über das Kampfsystem in Skyforge verraten. Aber jetzt muss ich mich erstmal verabschieden. Wir hoffen, dass euch der Kampf in Skyforge so sehr gefällt, wie uns!

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01/15/2015