Skyforge - Journal de Développement II: Système de Combat

Présentation de Dmitry Borodin

Bonjour, je m'appelle Dmitry Borodin. Je suis Game Designer sur le projet Skyforge après 4 ans passés au sein du projet Allods Online où j’ai appris énormément sur les divers aspects du développement de jeux vidéo.

Mon travail consiste pour l'essentiel à développer et implémenter le système de combat de Skyforge et j'aimerai aujourd'hui vous en partager les particularités.

De manière générale, le combat peut se résumer comme une interaction active entre les joueurs et un environnement hostile.

Dans les MMO modernes, le combat est un aspect prépondérant du jeu et le rendre attrayant est une des tâches les plus ardues lors du développement d'un jeu. C'est pourquoi une équipe dédiée est nécessaire pour travailler exclusivement sur cet aspect.

Dans les MMO, les combats sont constitués de trois éléments :

  1. Les Classes - les compétences que les personnages utiliseront au combat.

  2. Les Monstres – les créatures hostiles envers les joueurs.

  3. L'interface - notament la camera et les commandes en jeu.

Chacun de ces points sera traité dans un article séparé, et je vais donc aborder le premier - Les Classes.

Les mécanismes de combat des classes

Pour Skyforge, nous souhaitions un système de combat très visuel, dynamique et intuitif. Nos premiers essais marchaient bien, nous avions utilisé des mécanismes éprouvés pour y parvenir.

Mais rapidement, il était évident que quelque chose clochait : au fil des jours, les développeurs impliqués dans les tests s’ennuyaient un peu plus à chaque combat car leur déroulement était bien trop similaire à ce qu’on peut trouver dans la plupart des MMO classiques : sélectionner un monstre, appuyer sur 1-2-1-3-4, recommencer.

Nous nous sommes alors dit que pour faire un jeu vraiment cool, il fallait tout reprendre à zéro et expérimenter, en se basant particulièrement sur notre ressenti pour savoir si nous y étions parvenus. Il s'en suivit une série de changements majeurs qui eurent un impact sur presque tous les aspects du jeu.

Nous avons donc décidé de tonifier les combats en intégrant plus de dynamisme dans la gestion des ressources consommées lors des attaques, en réduisant les temps de recharge et en insérant une attaque automatique entre deux compétences de classe.

Pour rendre l’attaque automatique moins redondante, nous avons alors intégré différentes animations, chaque animation de coup commençant par la posture finale de l'attaque précédente.

Par exemple, l'attaque automatique du paladin, une des classes que nous avons utilisées dans nos tests, était constituée de frappes en diagonale alternées pendant que le personnage avançait vers son ennemi. Chaque coup durait 800 millisecondes.

Les attaques automatiques rendaient le combat plus intéressant, mais nous ne comptions pas en rester là.

Paladin-Dev-2

S’inspirer du jeu d’action

Au cours de nos expériences, nous avons étudié en détail les combats dans des jeux comme God of War, Devil May Cry ou Darksiders. Leurs combats étaient à la fois poignants et gratifiants pour le joueur, chargés d’impact. Nous avons alors décidé de relever nos manches, et de revoir entièrement notre système de combat, pour l'orienter vers les jeux d'action.

Avant de nous lancer dans ce projet d’envergure, nous avons décortiqué une des fonctions-clés de ces jeux, les combos, qui sont des enchaînements d'aptitudes pouvant débloquer d’avantage d’options tactiques en cas de réussite.

Nous avons regardé la manière dont ils étaient implémentés dans Mortal Kombat, Tekken, Street Fighter et évalué les différentes approches et leurs résultats.

Comment adapter les « combos » à un MMO ?

Nous ne pouvions malheureusement pas procéder comme dans les jeux de combat en raison des différences de Game Play et leurs innombrables spécificités techniques.

Après une étude littéralement sur « papier », nous avons passé de nombreuses heures de réunion avec les graphistes pour parvenir à implémenter nos idées dans un système de jeu cohérent pour tous.

Un système de combo pour le MMO

Le choix s’est arrêté sur une version des combos constituée d'attaques de base activées avec le bouton gauche de la souris et d'attaques spéciales activées avec le bouton droit après l'attaque de base correspondante.

Les paladins disposaient maintenant d’un enchaînement pouvant comprendre 4 types d’attaques systématiquement conclu par un coup qui envoyait voler l'ennemi.

Durant le cycle d’attaque, intercalée entre chaque attaque automatique, nous avions la possible résolution d’un combo :

  • « Sceau de lumière » (deux coups rapides qui infligent des dégâts dans une zone rectangulaire devant le paladin)
  • « Éclair de châtiment » (un coup vertical puissant infligé à un ennemi)
  • « Fléau divin » (le paladin frappe le sol après un saut et inflige des dégâts à tous ses adversaires situés à proximité)

Nous avons décidé de ne pas ajouter d'attaque spéciale après la quatrième attaque de base, car devoir enchaîner cinq attaques de suite sans interruption ne collait pas à la dynamique que nous voulions donner aux combats.

PvE-Dev-2

Implémenter un système de « combo » suppose de s’assurer que le joueur sache toujours quand les combos commencent, quand ils s'achèvent, à quelle étape il en est et quelle touche presser ensuite pour enchaîner les coups désirés.

Autrement une longue série d'actions produit un effet désagréable, le joueur se mettant à compter les coups qu'il a portés et se trouvant obligé de marquer des temps de pause cassant le rythme de ses attaques.

Nous avons appelé ceci l'effet « métronome » et nous sommes immédiatement mis en quête d'une solution : un « assistant de combos » aidant à maîtriser les combos en affichant sous forme d'icônes les compétences au fur et à mesure de leur utilisation.

Alternance du tempo

Mais les meilleurs résultats obtenus sur le combat dynamique ont été réalisés lorsque nous avons décidé de modifier la durée des attaques et le temps que mettait le client à recevoir les commandes pour la prochaine attaque.

Nous avons accéléré les attaques de base et rendu les dernières frappes d'un enchaînement nettement moins rapides. Auparavant, le paladin portait chaque coup en une seconde environ.

Désormais, le coup final, plus long, dure jusqu'à 1,5 seconde tandis que l'attaque de base, la plus rapide, dure 450 millisecondes.

Les commandes des attaques suivantes peuvent alors être envoyées plus vite et tout le processus devient plus confortable car il n'est plus nécessaire de faire des pauses incessantes entre les frappes.

Le système s’avéra tellement efficace que l’ajout d’un assistant de combo n’était plus nécessaire.

Un système propre aux classes distantes

Durant l’élaboration des mécanismes de combat, nous nous sommes aperçus que le système des combos cycliques ne conviendrait pas aux classes attaquant à distance. En effet, du point de vue d’une classe d’attaque à distance, pourquoi devrait-on favoriser une attaque en ouverture plutôt qu’une autre ?

Nous avons donc développé un mécanisme de combos rigoureusement différent pour les classes distantes en se reposant davantage sur des aptitudes à temps de charge, la visée et d’autres mécanismes inédits.

Par exemple, l'archer utilise trois types de flèches et il suffit de cliquer sur le bouton droit de la souris pour changer de flèche. Pour tirer le type de flèche choisi, on maintient le bouton gauche de la souris enfoncé pour tendre la corde de l’arc au degré de puissance désiré.

Cette aptitude contient trois degrés et le choix s’opère au moment où le bouton est relâché. L'archer dispose ainsi de 9 combinaisons possibles à l’aide de seulement deux boutons de la souris.

Les combos d'attaques ne sont pas tous pour autant liés qu’aux seuls boutons de souris. L'archer dispose d'une attaque acrobatique pour se replier qui s’exécute simplement en reculant tout en actionnant le saut avec la barre d'espace.

L’importance du choix d’un combo

Un autre point intéressant à noter est que dans un MMO, la distribution des dégâts résultant des enchaînements de coups ne peut pas fonctionner à la manière d’un jeu d’action.

Pour faire simple, dans God of War ou Devil May Cry, à un niveau de difficulté intermédiaire, tous les enchaînements de coups amènent approximativement au même résultat, même si l'impression qu'ils donnent est totalement différente.

Le joueur progresse dans un jeu d’action à une vitesse similaire qu’il opte pour un combo qui soit long et difficile ou de simples coups directs enchaînés. Ce qui pousse naturellement les joueurs à n'utiliser que les combos qu'ils aiment voir exécuter ou qui se déclenchent d'eux-mêmes.

Au bout d'un moment, vous perdez donc tout intérêt pour le combat.

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Une conclusion évidente s’est donc imposée à nous : les joueurs se lassent du combat en 8 à 10 heures, ce qui correspond grosso modo au temps nécessaire pour terminer un jeu d'action. Or dans un MMO, perdre de l'intérêt pour le jeu aussi rapidement est néfaste.

C'est pourquoi dans Skyforge, nous avons créé des combos plus hardcore que dans les jeux d'action courants : le joueur doit souvent décider quel combo employer et son choix influe grandement sur l'issue du combat.

Les combos du paladin sont maintenant sujets à une spécialisation sévère :

  • « Sceau de lumière » est bénéfique s'il touche deux ou trois ennemis en face du personnage,
  • « Éclair de châtiment » inflige un maximum de dégâts à une cible unique,
  • « Fléau divin » permet d'affronter un grand nombre d'ennemis alors que les attaques de base restaurent les ressources de base de la classe

Le Dilemme du guérisseur

Les règles régissant le combat en jeu ne se limitent pas au seul contrôle des actions d’une classe mais plutôt à une philosophie globale sur laquelle tout le jeu doit reposer. Parfois, celle-ci remet même en question des éléments qui paraissent fondamentaux au genre MMORPG.

Par exemple, nous nous sommes rendu compte que la classe de Guérisseur ne nous convenait pas.
En général, le guérisseur « remonte » la barre de vie des alliés alors que l’ennemi cherche à la descendre. Il passe le plus clair de son temps les yeux rivés sur l'interface.

Tout cela ne correspondait pas à notre concept de réactivité et dynamisme lié au combat.

De plus, l'existence même du guérisseur pose de nombreux problèmes dans l’équilibre d’un jeu ouvert. Le guérisseur doit comprendre qui il doit soigner, en priorité ou non et quand. Pour cela, il faut des caractéristiques de résistances, notamment pour les tanks.

Cela démultiplie l'efficacité des soins sur les classes à vocation défensives au détriment des classes plus vulnérables comme les attaquants à distance.

En effet à sort égal, le guérisseur assure un meilleur soutien aux classes défensives au détriment des classes « légères ».
Or comme les dégâts qu'ils subissent ne progressent pas de la même manière, il devient difficile d'équilibrer les soins en JcJ où il est rarement possible d’anticiper la présence ou non de guérisseurs.

Le JcE aussi souffre de la présence des guérisseurs. La démultiplication mentionnée plus haut sépare le tank des autres membres du groupe. Pour lui, son rôle est assez binaire : soit le duo guérisseur/tank a les moyens d’encaisser plus que le boss n'inflige, soit il ne l'a pas.

Si c'est non, le boss est impossible à tuer. Si c'est oui, alors le guérisseur pose un autre problème : l'endurance potentiellement infinie du groupe face à un boss.

Avec une endurance infinie, vous pouvez délivrer des dégâts relativement faibles et être quand même en mesure de vaincre l'ennemi. Cela ne fait que prendre un peu plus de temps.

Pour contrebalancer l'endurance infinie en JcE, les développeurs mettent souvent en place d'étranges mécanismes de jeu comme la rage, qui permet au boss d'infliger plus de dégâts au bout d'un certain temps, dégâts que le guérisseur ne peut plus compenser.

Sans ces mécanismes, les premiers à tuer les boss sont souvent les groupes où les guérisseurs sont nombreux et le rôle des autres membres, secondaire.

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Le rôle de Soutien

C'est pourquoi nous avons décidé de ne pas inclure de classe de guérisseur dans Skyforge. À la place, nous avons créé le rôle de soutien, sorte de directeur des combats qui se révèle indispensable dans un groupe.

En combat, le soutien doit prendre des décisions importantes qui en affectent l'issue.

Il peut aider ses équipiers à réaliser certaines tâches au bon moment, à protéger ses alliés et affaiblir ses ennemis, donner des bonus offensifs et créer des points d'intérêt supplémentaires sur le champ de bataille. Lui seul décide de ce qui doit être utilisé à un moment donné.

Grâce à lui, un groupe peut réussir ce qui paraît impossible.

Par exemple, une de nos classes de soutien, le Maître de la lumière, possède des aptitudes appelées :

  • « Barrière sacrée » qui rend tout le groupe invincible durant quelques secondes.
  • « Sphère d'or » qui aligne de force tous les ennemis qu'elle traverse.
  • « Relique du vagabond » qui dépose un objet sur le sol qu'un allié peut utiliser pour se téléporter instantanément auprès du Maître de la lumière. Ce dernier peut également se téléporter vers toute relique qu'il aura déposée au préalable en utilisant de nouveau l'aptitude.

Il est aussi intéressant de noter que certaines des aptitudes des classes de soutien leur permettent de se concentrer sur l'aide qu'elles apportent à leurs alliés plutôt que d'aller combattre l'ennemi.

Par exemple, les attaques de base du Maître de la lumière peuvent être utilisées sur un allié, et au lieu d'infliger des dégâts, augmenter ceux de l'allié concerné.

Privilégier l’Expérience du joueur

Pour avoir la certitude de conserver une vue cohérente du développement et de ce que les joueurs attendent de nous, dans toutes nos expériences avec le système de combat, nous utilisons largement les tests UX (pour User eXperience, expérience utilisateur).

Pour cela, nous disposons d'un laboratoire UX dans lequel nous invitons à venir toutes sortes de joueurs : ceux qui sont peu familiers des jeux, des joueurs de MMO expérimentés, des fans de FPS, des joueurs sur consoles. En d'autres termes, un panel de réactions le plus large possible.

Nous installons nos testeurs devant un pc, les connectons à des capteurs biométriques, avec un système de suivi oculaire et nous les laissons jouer à la partie du jeu qui nous intéresse. Nous obtenons une vidéo qui montre ce que le joueur a regardé à chaque instant, son pouls et d'autres paramètres.

Nous utilisons alors ces résultats pour reconstruire la structure émotionnelle du combat et décider si nous sommes arrivés au résultat escompté ou si des modifications sont nécessaires.

Souvent, le résultat des tests UX permet de résoudre les impasses où les arguments des uns et des autres s'opposent sans pouvoir l'emporter. C'est ce qui s'est produit dans le cadre des actions contextuelles, des conseils qui apparaissent sous la forme d'icônes d'aptitudes dans certaines situations de combat pour indiquer au joueur qu'il devrait utiliser ces dernières.

Certains des membres de l'équipe estimaient que les actions contextuelles étaient très importantes pour le jeu et devaient être le plus visible possible tandis qu'une autre partie était plus sceptique et estimait qu'elles étaient superflues.

Berserker

Les tests UX ont montré que les joueurs inexpérimentés, qui sont la cible privilégiée des actions de contexte, n'y prêtaient pas suffisamment attention alors que les joueurs expérimentés les ignoraient pour des raisons évidentes.

Nous avons donc considérablement réduit le nombre d'actions de contexte, ne les avons conservées que dans le cas des situations les plus importantes et les avons rendues plus visibles en contrepartie.

Est-ce qu'un débutant pourra utiliser les combos de cette classe dans le feu de l'action ? Les joueurs seront-ils distraits par le panneau des aptitudes en plus de la barre de ressource ? Est-ce que l'aptitude de ce monstre est perceptible ? Son but est-il clair ?

Nos tests dans le laboratoire UX nous ont grandement aidé à répondre à ces questions ainsi qu'à nombre d'autres.

Un travail de longue haleine

Créer un bon système de combat dynamique pour un MMO n'est pas une tâche facile.

Nous avons fait beaucoup de chemin en créant des classes pour ce type de combat, nous avons essayé des dizaines d'approches différentes, mené des centaines de tests, passé de nombreuses heures en réunion, nous nous sommes affrontés verbalement, parfois même avec des épées et des masses en plastique, nous avons travaillé pendant nos week-ends, tout cela pour créer un système dont nous puissions être fiers.

Après tout, nous ne connaissons pas d'autres moyens de faire du bon travail.

Dans de prochains articles, nous vous lèverons le voile sur encore plus d’informations à propos du système de combat de Skyforge, mais pour l'heure, je m'efface. J'espère que vous aimerez le combat dans Skyforge autant que nous l'aimons !

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01/15/2015